憎しみの幻霊+死の重みで除去しつつドローするとか皆考えるよね(・ω・)
2020年1月18日 トリしばキューブ
でも実際やられるとなかなかウザし。
カジュアルプレイだとウィニー多いし、
構成によっちゃ自分の生物に張る戦略もとれるしね?
まぁでも、タッサで工作員ぶりぶりしまくるのが
いまのところ最高にウザたんでした(#・ω・)
さて今夜はトリしばキューブについて。
こないだまで行っていたCPUによる総当たり戦が
15戦全て終わったので、その結果と対戦によって得られた
データを基に考察してみるよ。ブラウザバック推奨じゃ(・ω・)
河裂AIの組んだ5C……3勝2敗
ピロアニーAIの組んだ赤抜き4C……5勝0敗
タマテーアAIの組んだ青抜き4C……1勝4敗
超漁師AIの組んだ黒中心グリクシス……3勝2敗
シッガAIの組んだ赤中心マルドゥ……1勝4敗
カシワーグAIの組んだ青中心エスパー……2勝3敗
基本的にAIによる差はドラフト時のピック方針のみなので、
対戦時のプレイングに関しては差はなかった(はずw)ことを考えると、
やはり青の入っていないデッキは厳しいのでは? と思えるような結果になった。
ライフ20制ルールならば、今のカードプールでも青入りデッキと
青抜きデッキとでそこまでの勝率差はないのだろうけど。
……けどライフ30だからこそ4キル5キルといった試合内容がないわけで、
決してライフ20制の方がバランスがいいなどとは今更思ったりはしないな。
青が強いなら強いで、別にそれを意識した環境になるってだけの話だしね?
ただ、ジャンドカラーだけは……やっぱ弱すぎたわ(´・ω・)
カーサスと溶岩崩れの強カード2枚を復活させる必要があるかもしれない。
色毎のパワー配分よりも問題に感じたのが、テンポの問題。
ラヴニカのギルド&献身で、分割カードが大量に追加されたことで、
ただでさえ3マナの魔除けたちという軽量除去が活躍していた環境に、
さらに軽量&色拘束の薄い除去が増えてしまった。
戦場に影響を与える生物カードはだいたい5マナ以上なのに、
それを3マナどころか2マナで対処できちゃったりするから、
アグロよりもコントロールの方が大分有利になってしまった。
テンポといえば、特殊地形のタップイン頻度も問題の一つと感じた。
これは主に先手後手の展開差をもたらし、先手側プレイヤーのマッチWIN比率は
9:6で、1ゲーム目の取得率は10:5と数字にも表れている。
特にえげつなく感じられたのは、バウンスランドに対しての
リースの魔除けによる土地破壊モードでほとんど2キルみたいな事が起きた時だ。
この問題についてはとっくの昔から把握していたことではあったが、
キューブの総枚数が600枚へと膨らんだことなどを言い訳にしながら、
長らく目を背けてきたものだ。しかし実際それが起きてしまうと、
いい加減対処しなければならないと改めて思わされた。
これらの問題への対策として、バウンスランド10種を含めた
タップインランドを減らし、代わりに過去のバージョンで活躍していた
ハイブリッドランドや、オデッセイのフィルターランドなどを採用する。
そして、現ver(4.3)では3枚まで貸与されている《広漠なる変幻地》を、
後手時に使い勝手がよくなる《灰のやせ地》に変更することを検討している。
あとはまぁ、マリガンや土地事故・対戦相手の神ツモのせいで2-3と
勝ち越せなかったものの、青中心エスパーの《天使への願い》は
ちょっと奇跡時の性能のゲロさと、奇跡がかなり狙いやすくなってしまった事から
次回更新時に禁止するのはほぼ確定かな。ウーナや《忌まわしい軍団》なんかも
かなり怪しい性能だけど、これらは速度の問題からまだ禁止せんでもいいかなって。
そんな感じかな……まぁ更新するとしても今月末の新年会以降なので。
まずはテー魂記のトリシンFOIL蒐集に励むとしようか(・ω・)
カジュアルプレイだとウィニー多いし、
構成によっちゃ自分の生物に張る戦略もとれるしね?
まぁでも、タッサで工作員ぶりぶりしまくるのが
いまのところ最高にウザたんでした(#・ω・)
さて今夜はトリしばキューブについて。
こないだまで行っていたCPUによる総当たり戦が
15戦全て終わったので、その結果と対戦によって得られた
データを基に考察してみるよ。ブラウザバック推奨じゃ(・ω・)
河裂AIの組んだ5C……3勝2敗
ピロアニーAIの組んだ赤抜き4C……5勝0敗
タマテーアAIの組んだ青抜き4C……1勝4敗
超漁師AIの組んだ黒中心グリクシス……3勝2敗
シッガAIの組んだ赤中心マルドゥ……1勝4敗
カシワーグAIの組んだ青中心エスパー……2勝3敗
基本的にAIによる差はドラフト時のピック方針のみなので、
対戦時のプレイングに関しては差はなかった(はずw)ことを考えると、
やはり青の入っていないデッキは厳しいのでは? と思えるような結果になった。
ライフ20制ルールならば、今のカードプールでも青入りデッキと
青抜きデッキとでそこまでの勝率差はないのだろうけど。
……けどライフ30だからこそ4キル5キルといった試合内容がないわけで、
決してライフ20制の方がバランスがいいなどとは今更思ったりはしないな。
青が強いなら強いで、別にそれを意識した環境になるってだけの話だしね?
ただ、ジャンドカラーだけは……やっぱ弱すぎたわ(´・ω・)
カーサスと溶岩崩れの強カード2枚を復活させる必要があるかもしれない。
色毎のパワー配分よりも問題に感じたのが、テンポの問題。
ラヴニカのギルド&献身で、分割カードが大量に追加されたことで、
ただでさえ3マナの魔除けたちという軽量除去が活躍していた環境に、
さらに軽量&色拘束の薄い除去が増えてしまった。
戦場に影響を与える生物カードはだいたい5マナ以上なのに、
それを3マナどころか2マナで対処できちゃったりするから、
アグロよりもコントロールの方が大分有利になってしまった。
テンポといえば、特殊地形のタップイン頻度も問題の一つと感じた。
これは主に先手後手の展開差をもたらし、先手側プレイヤーのマッチWIN比率は
9:6で、1ゲーム目の取得率は10:5と数字にも表れている。
特にえげつなく感じられたのは、バウンスランドに対しての
リースの魔除けによる土地破壊モードでほとんど2キルみたいな事が起きた時だ。
この問題についてはとっくの昔から把握していたことではあったが、
キューブの総枚数が600枚へと膨らんだことなどを言い訳にしながら、
長らく目を背けてきたものだ。しかし実際それが起きてしまうと、
いい加減対処しなければならないと改めて思わされた。
これらの問題への対策として、バウンスランド10種を含めた
タップインランドを減らし、代わりに過去のバージョンで活躍していた
ハイブリッドランドや、オデッセイのフィルターランドなどを採用する。
そして、現ver(4.3)では3枚まで貸与されている《広漠なる変幻地》を、
後手時に使い勝手がよくなる《灰のやせ地》に変更することを検討している。
あとはまぁ、マリガンや土地事故・対戦相手の神ツモのせいで2-3と
勝ち越せなかったものの、青中心エスパーの《天使への願い》は
ちょっと奇跡時の性能のゲロさと、奇跡がかなり狙いやすくなってしまった事から
次回更新時に禁止するのはほぼ確定かな。ウーナや《忌まわしい軍団》なんかも
かなり怪しい性能だけど、これらは速度の問題からまだ禁止せんでもいいかなって。
そんな感じかな……まぁ更新するとしても今月末の新年会以降なので。
まずはテー魂記のトリシンFOIL蒐集に励むとしようか(・ω・)
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