召喚されったーとか・・・はぁ・・・。
召喚されったーとか・・・はぁ・・・。
召喚されったーとか・・・はぁ・・・。
http://shindanmaker.com/417481


《migiT》(3)(白)(緑)(白)
伝説のクリーチャー
警戒
あなたのコントロールするクリーチャー1体が攻撃に参加するたび、対象の緑のクリーチャーをアンタップする。カードを1枚引く。
1/8


クリーチャー・タイプとレアリティが記載されてないじゃん。
対象の数も不明だし。
うんこの診断メーカー。






せっかくなのでPW版も。

《migiT》(1)(黒)(黒)
[+2]:消術2を行う。
[-4]:クリーチャー1体に3点のダメージ。
[-6]:ライフを100点得る。
{1}


黒のライブラリー操作っていうと《苦悶の記憶》を思い出すなぁ。
性能はかなりアレだけど、+2連発して速攻で100点ゲイン目指すとか?
フォグと組み合わせて、こう・・・いや・・・うん・・・。



http://www.youtube.com/watch?v=R2YKJu2hpgg
http://www.youtube.com/watch?v=5vTPeDLW5aQ


あと同じ投稿者の不動明王バグでわろたw
話には聞いてたけど動画で見るのは初めて。

http://www.youtube.com/watch?v=qxfRWnSdysQ
君達ごちうさ難民の意思は、器たるこの私が引き継ごう。
ここから先はぴょんぴょん! と言っておこうか




懲りずにフルブ シナンジュの攻略記事書いちゃう。






VSシリーズにおけるシナンジュの、最も特徴的な武装といえば?

そう、高機動で横格ブンブン  重装備のレバー横サブだろう。



この重横サブの特徴としては
①銃口補正がBZ射出直前まで強くかかる
②残りブーストのある状態で出すとローリング撃ちができる
③ノーブーストから出すとローリングせず硬直も長いため無防備な着地を晒す
④爆風が発生するため、一部の防御兵装を貫通できる
⑤ボタン入力をホールドすることで2連射可能、連続HITで強制ダウンが取れる

こんな感じ。



上記の特徴から導き出される結論は・・・一つ!(LLF感)
①銃口補正の活かせる近距離での使用(格闘迎撃が主)
②残ブーストがある状態で出したい→残りのブースト使ってコンボ行ける!
③ていうか残ブーストがないとヤバい→残りのブースト使って絶対コンボ行ける!
④雑魚クアンタとかユニバース脳を狩ろうぜ!
⑤まぁコンボ行かなくても吹っ飛び強制ダウン取れるし?

こーんな感じ。



要するに重横サブは近距離でかつブーストある状態で出すもので、
だのならば重横サブ始動のコンボは大事じゃねって
炎天下の路上で労働してるのか拷問を受けているのか迷いながらもmigiT思ったんだ。



前置きが長くなったから、適当にコンボダメージ載せてくね(拷問後)。


重横サブ>>NNN 184
    >>NN前 201
    >>NN後 191
    >>前N 170
    >>前後 174
    >>横N 165
    >>横前 165
    >>横後 172
    >>後後 186
    >>後全→特格→デブリ 181
    >>後1HIT→特格→デブリ→デブリ 199(ラストホモなら206)
    >>BD 184(特格キャンセルできないので注意)
    >>メイン 144(非強制ダウン)
    >>メイン→ホモ 188(シナンジュ側が敵より高度あると不安定)
    >>ホモ 168(強制ダウンする)
    >>横サブ 154
    →横サブ 138



以前載せた踏み込み表によれば 前>後=BD>横≧N なのだが、
BDCからだと盾前格が必要になってしまうため面倒くさい。

また、重横サブのHIT後は大抵の場合真上に吹っ飛ぶのだが、
時々斜めやや上への吹っ飛びも見られ、この場合は追撃がかなり難しくなる。

射撃コンボならば重横サブ>>(滑り)アメキャンが何だかんだ安定である。
アシストのランゲブルーノ砲の時点で168の黄ダウン。
メインキャンセルは落下目的で行うことになる。

重横サブから手癖でメイン→アシ→メインの3連射をしてしまうと、
BZHITからメイン1本しか当たらなかった場合に144で安く終わってしまう。
射角外カバー目的で多用される傾向にあるメアメの3連射だが、
重横サブHITからはあまり取るべき行動ではないかもしれない。

格闘コンボはNN後か後後に繋ぐのが無難だろう。
だがもし心ぴょんぴょんしたいのなら、後格や前格の1HIT換装キャンセルを
狙ってみるのも悪くない。
仮に1HIT止めに失敗して初段が全HITしても、
180前後取って〆に高機動になれる(=ぴょんぴょん粘りできる)なら十分。






オマケ1。
A覚醒時の重横サブ始動を適当に。
今更言うまでもないが、半覚と全覚に補正の差は無いからな! どんどん半覚して
こぉ↓ひぃ↑かぁぷ→ に注がれた意志、スペースノイドの総意を叫ぶんだ!


重横サブ単発 99

重横サブ→ホールド横サブ 150(非強制)
    →ホールド横サブ>>ホモ 198
重横サブ>>重横サブ>>重横サブ 197
    >>メイン>>メイン 189
    >>メイン→ホモ 204
    >>ホモ 183(ダウン追い撃ちメインで192)
    >>覚醒技4HIT 239(強制ダウン、不安定)


何やっても安定して190は持っていけるってことだね。
覚醒技は画面端でかつ画面端へとローリングの方向を向ければ安定する、かも。




オマケ2。
耐久2の状態で色々コンボしてみた。
括弧内は耐久満タン時のダメージ。


重横サブ→横サブ 155(138)
重メイン>>メイン→ホモ 193(172)

高Nサブ→Nサブ→ホモ 222(197)
高横>横N全→Nサブ 246(218)
高横>NN前→Nサブ 271(241)
高横N全→Nサブ→ホモ 271(241)
高N5>N4 274(246)
高N5>N4>ホモ 309(276)
覚醒技 303(271)
高N5>N5>ホモ 343(312)
高前全>(N)N前→Nサブ 354(335)


350超えしたかぁ(棒)



オマケ3。
なんとなく高機動でバルカン盾固めからのコンボで
どんくらいシールド成功補正によって削られてるのかなって気になったから・・。


高N5>N4>ホモ 229
A覚醒技 227


ダメ欲張っても230程度ってのが悲しい。


http://www.nicovideo.jp/watch/sm24087530
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24087530
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24087530
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24087530
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24087530



宇宙空間ステージでリック・ドム使って
空中N格闘で延々とGディフェンサー追いかけてた
あの頃のmigiT君・・・。



エピオン詰んじゃったかぁ~w


その心はぴょんぴょんしないし、難民を許すものにもならない。すなわち、ミルク色の異次元!
その心はぴょんぴょんしないし、難民を許すものにもならない。すなわち、ミルク色の異次元!
青山「今、マスターの声が・・・?」

ジンネマン「俺かっ!?」
東方「儂かッ!!」




まず前回の横サブの補足から。

単発ダメ91だが、キャンセルで出すことで
ホモやデブリと違いキャンセル補正がかかってしまう。

メインからでも、ホモからでも、Nサブからでも、
Nサブ→Nサブからでも、横サブからでも、横サブ→横サブからでも、
Nサブ→Nサブ→横サブ→横サブからでも、
メイン→Nサブ→ホモ→メイン→Nサブ→Nサブ→横サブ→横サブからでも、
どう足掻いても67ダメージへと低下してしまうことは避けられない。

このキャンセル補正のかかった横サブから前作のコンボを始動させた場合、
単純に91-67=24ダメージが低下してしまうことになる。

例:(横サブすかし→)横サブ>>NN後 167
  (〃→)横サブ>>ホモ 144


これほどの減額となると、火力をウリにしているシナンジュにとっては結構痛手。
リロード燃費がいまいちなこともあり、迂闊に横サブキャンセルをするのは考え物か。






もう1個補足、 重横サブ>>ホモ のコンボについて。

前回、
「重横サブからはメイン→ホモしてもメインのみHITでホモスカりやすいから
 横サブBDCからの射撃はホモに繋ぐのが無難」って書いた気がするけど、
これは説明がタァらんかったー。

より正確にはホモ止めでなくアメキャンまで行うのが狙いで、レシピは
重横サブ>>ホモ(→メイン)
となる。

勘のいいシナ使いはもう気づいてるだろうけど、このレシピは
射程とかキャンセルタイミングとかBDC方向とか運とかで
コンボダメージが変わる奴なんすよ・・・。

ってのは、メアメキャンでも知られてることだけど、
シナのアメキャンはホモ砲より後から入力したメインの方が
敵に先にHITすることってのがある不思議ちゃんな連射なんだ。

しかも稀に同時HITまでする。
稀って言うけど、あんまり無視できないぐらいの確率でこれが起こる。
条件さえ重なれば、100回やって5~10回は起こるぐらい。

んでんで、さっきのレシピの場合、HIT順に表すと

重横サブ⇒ホモ砲 168ダメージ
重横サブ⇒BR⇒ホモ砲 188ダメージ
重横サブ⇒BR+ホモ砲同時HIT 221ダメージ

この3つのどれかが起きますよってことなんですねぇ~。
BDC1回の射撃コンボで、運次第で221ダメの自機落下〆って、やりますねぇ~。



じゃけぇそれ、調べな・・・(使命感)。


重装備シナの赤ロック射程はプラクティスステージの8.25タイル分。

計測方法は、ホモがレバー入力に関わらず自機の右に出ることから
重右サブ>>右BDCホモ→最速メインキャンセル というプロセスを
8.0タイルから1.0タイルずつ近づいて行うものとする。

また、ホモ→メインのキャンセルは最速であるが、
計測手段の関係からBDCやBDCからのホモは必ずしも最速ではない。
・・・ぶっちゃけ手動だからだが、少なくとも2F以内の入力誤差に収めている。
そしてその誤差分も鑑みて、各射程の計測を3回ずつ行うものとする。


[8.0] 168・168・221
[7.0] 168・168・168
[6.0] 168・168・168
[5.0] 168・188・168
[4.0] 168・188・168
[3.0] 188・188・188
[2.0] 188・221・188
[1.0] 188・221・188
[密着] 188・188・188


要するに、近ければ近いほどBZ⇒BR⇒ホモの裏HIT順になりやすい。
ホモ砲の仕様(弾速速いが発生遅い)を考えてみれば当たり前の話ではある。

ただし、逆に近ければ近いほどBZのHITの浮き上がりで、
シナンジュの上方サーチ圏外に相手を逃しやすい(潜り込み過ぎ)ので注意。
さすがに頭上の緑ロックにはBDCの方向次第ではスカすのでね。





次、重装備の特格キャンセルについて。

Wikiにさぁ・・・メイン、ホモ、格闘から特格へキャンセルできるって、
書いてない? 書いてあるんだよなぁ・・・。
http://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/110.html


まぁ半分嘘 なんだよねw

実は一部の格闘派生や、格闘の多段HIT途中からは換装キャンセルできねんすよ。

以下連射コン使った特格キャンセル調査結果。
N→○
NN→○ (多段だが各HIT毎に可能)
NNN→○ (多段だが略)
NN前→× (突き刺し部分もBZ部分も共にキャンセル不可)
N後→○
NN後→○
前→△ (最終HIT、つまり9HIT目のみ可能)
前後→○
横→○ (多段だが略)
横N→○ (多段だが略)
横前→○ (多段だが略)
横後→○
後→○ (多段だが略)
後後→○
BD→△ (ラストの叩きつけor突きのみキャンセル可、初刺し部分は不可)




特格からの特格について。

Ez-8などと違い、シナンジュは特格換装を空中で連打しても滞空できず
だんだんずり落ちてしまうのだが、このずり落ち方が 重→高 と 高→重 で違う。
実際やってみると一目瞭然、高→重 の方が硬直が長い。

故にオバヒからの対空フェイント目的で使う場合(んな場合あるかw)、
高機動なら特格1回、重装備なら特格2回で止めるつもりでないと死ぬる。

具体的にどう使うかっていうと重装備でOHした時に特格→特格→重横格、とか?

・・・どの道死ぬる! てか、重なら高になってデブリぴょんぴょんしなさいっ!







はい次。ブースト消費量チェックな。

計測方法について。
うちのブラウン管TV(笑)にセンチメーター定規(笑)を直当て(笑)して、
どの程度消費したかを測るます。
ちなみにブーストゲージ総量が5.9~6.0cmなんで目安(笑)にしてね。

あ、今気づいたけど弾切れバージョン忘れてるね。
今度計測してこの記事編集追記しとく(使命感)。

単位は俺の家の物差しのセンチメートル(笑)

・重メイン(射角内) 0
・重メイン(振り向き) 0.8
・重Nサブ 0.3
・(重Nサブ→)Nサブ 0
・重横サブ 0.6
・(重横サブ→)横サブ 0.4
・重ホモ 0.5
・重特格 0.35
・重覚醒技(当然A覚) 0

※1 格闘初段は踏込み射程最長で計測
※2 全ての格闘は踏込を終えた時点でブースト消費が止まることを確認
※3 密着時、つまり最低値のブースト消費も計測、大体発生速度通り

重N 0.5(密着0.05)
(N)N 0
(NN)N 0
(NN)前全 0
(N)後 0
(NN)後 0
重前 0.5(密着0.05)
(前)後 0
重横 0.5(密着0.05)
(横)N 0
(横)前 0
(横)後 0
重後 0.5(密着0.01 スゴイ=スクナイ、1ドットくらい)
後後 0
BD 0.5(ブースト持続機動から発生させ、入力時点から計測した数値。)
    (実際はニュートラルから最速で出しても0.6は消費する。)
    (他の格闘と違い密着で入力しても最低0.6は消費すると見ていい。)
    (なお1HIT目以降はブースト消費は無い(止まる)。)

----------
高メイン 0
高サブ射撃 0.1(レバーNおよび四方向の全てで同一値)
高ホモ 0.5
高特格 0.3
高覚醒技(A) 0

※4 全格闘共通で初段以降はブースト消費0

全前派生 0
全後派生 0
全各種サブ派生 0.1(普通の各種サブと全く同じ消費)

高N 0.5(密着0.01)
高前 0.5(密着 視認不可。ブーストゲージが光るので消費自体はある模様)
高横 0.5(密着0.01)
高後 0.5(密着0.01)
高BD 0.6(密着0.5 1HIT目以降は消費0)


注釈付けまくったけど、まだ付くんだよなぁ。

っていうのは、これらはあくまで武装の総硬直分の消費なんで、
たとえば重メイン振り向き撃ちをNサブでキャンセルする場合、
0.8+0.3=1.1 なんてことは当然なくて、
実際には重メイン射撃を入力してから0.4cm辺りでビームが発射されるので、
重メイン→Nサブなら、おおよそ0.5+0.3=0.8くらいで済んでしまう。
Nサブを射出後即BDCすれば、この1行動の消費はもっと減る。


あとこの表の見どころだけど、格闘とかはどうでも良くって、
やっぱり重Nサブと高の各デブリだろうね。
この2つはどちらも相当ブースト燃費がいいみたいだから、
滞空戦略にしろ青着地戦略にしろ頭の片隅に置いておくべき事項だと思われる。




はぁ長文書いてツカレッターねよ


テフェリーがPWカード化と聞いて、あぁ^~ニクソスと精神力を片手に次元ぴょんぴょんしたいんじゃ^~
トリしば感半端ねぇわぁ^~












んじゃ構築の方はtokiあたりに任せるとすっかなぁ^~(ぉ


タルキール覇王譚の狙いが解った。
タルキール覇王譚のテーマは、ウェッジ三色。





ウェッジ三色・・・。






これの・・・呼び名、だよ・・・!






ドラン以外にいまいち、これって呼び名が無かったやん?

だからこれを機にタルキールの部族名を呼び名にしようという魂胆が見えm



あ、もう他の人が指摘してる? そっかぁ・・・・・・・・。




まぁそれはそれとして俺のアニマーが強化されることを
今から願って止まn え、アニマーに入るのはシングルシンボルばっかだろって?


そっすねぇ・・・・・。


寄生獣のアニメ化が始まる前から終了してしまった件
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-25763.html
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1804336.html
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-25763.html
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1804336.html

セイの格率とかいう
くっそ寒いサブタイトル、
新一に何故か眼鏡装着とか以前に
そもそも顔が別人、
そしてミギーの声が女声優、




す、既に親の三倍満ぐらいあるんだが・・・?








「原作レイプ」という言葉の意味を教えるには丁度いい素材になりそうだね!w


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