【フルスポ】10の破片に分かたれし希望の光が集いし刻、新たなる扉は開かれん――
【フルスポ】10の破片に分かたれし希望の光が集いし刻、新たなる扉は開かれん――
【フルスポ】10の破片に分かたれし希望の光が集いし刻、新たなる扉は開かれん――
分かたれよ。
されば開かれん―――!



最後の1枚は、《開花+華麗》。
なんと優美なる名であろうか……。

分けしばの新たなるステージを祝福するかのようだ……。


しかしてその性能は、うん……後述(・ω・)





5つのギルド毎に、レアとアンコがそれぞれ1枚、
つまり2*5=10枚の分割カードが新たに参戦。

早速、分けしばの観点で評価していくよ!(・ω・)





・ボロス
《完全+間隙》
1マナ+2/+2修正と、4マナ《稲妻のらせん》。

完全側は《増進+衰退》のそれと同じだが、
色が異なる上に右面の性能が全く異なるので比較する意味は無い。

ボロスカラーでは先制攻撃や二段攻撃持ちが多くいるため、良き強化先になる。
特に《単体騎手》は間隙側とも相性がよい。

一方間隙の方も分けしばにおいては貴重な本体火力であるが、
4マナ払って3点しか飛ばないためライフを詰めるには効率が悪い。
それでも《情け知らずのガラク》等のPWを焼けたり、
《農場+市場》や《秩序+混沌》では殺せない神童ジェイスなどの非戦闘生物を
対処できるのは有難い。
完全側を活かしづらいコントロールに入れるのはちょっと難しいが、
それでもガラク対策としてサイドで使われる可能性はある。
……就職先の本命は勿論、ウィニービートダウンであるが。


《反応+反正》
2マナ5点のレンジストライクと、5マナで追加戦闘+先制警戒付与。

反応側だけでもかなり使い勝手のいい除去として採用する価値は見出せる。
上記の《完全+間隙》では除去対象外であった永遠衆やアヴァシンなども、
これであればたった2マナで除去できるし、詰みが見えれば反正側も強力。
非戦闘生物は対象外となるわけだが、そもそもボロス系ビートであれば
戦闘に絡まない生物など無視して殴り続ければいいのだし、
そこで壁になり得る者こそが真に除去すべきものなのである。

問題は反正側。確かに強力な呪文ではあるが、《秩序+混沌》と違って
敵のブロック戦線の突破を保障するものではないし、
付与される能力もボロスカラーであれば元から持っている生物は多い。
2マナ除去スペルにオマケの選択肢が付いてくるのだから文句は言えないが、
左右両方を併せてもノンクリーチャーの除去満載なコントロールが相手の場合は
手札で腐り続けてしまう可能性だってある。
そもそも敵のブロック指定がガラ空きの状態でもない限りは、
自軍の攻勢が整っているとしても反応側を構えて攻撃した方がいい場合もある。
そう考えると反応側の使い勝手の良さの所為で、使い所を見出すのが難しそうである。


・イゼット
《反転+観点》
《回れ右》の上位互換と、スペル2枚までのハンドインサーチ。

分けしばにおいて《回れ右》をしたい対象というのは、
基本的に対戦相手のコントロールするパワー0生物、
たとえば《氷の中の存在》とか《ヴリンの神童、ジェイス》くらいだろう。
そうした生物を用いたデッキへのサイドカードとしてならば
とりあえず採用を考えることはできそう、か……?
もしくは《迷宮の守護者》が流行ればワンチャン対策カードに……うーん。

観点側は逆に効果は素晴らしいが重すぎる。
こちら側を目当てにメインなりサイドなりに採用するということは考えづらいが、
《ミラーリ予測》などでのループを勝ち手段としたデッキならば
ひょっとすると採用の目はあるのかもしれない。


《発展+発破》
2マナで4以下へのForkと、Xドロー+X火力。

発展側はかなりコスパに優れたカード。
分けしばでアグレッシブに使うのならば、《嘲笑》をコピーして
合計5マナかかるが4倍界王拳を発動できる。
《爆裂》をコピーすることでさながら《陥没孔/Sinkhole》とすることも可能。

対戦相手のスペルをコピーすることもできるので、
コピーしたいスペルを多く積むデッキに対するサイドカードにも出来るが、
分けしばにおいてはそこまで対策したいスペルが多くないので微妙だろうか?

発破は重いが強力なX呪文。Xの値が4以上にもなればほぼゲームエンド級か。
イクサランの土地に変身する置物達などでマナ加速してから撃ちたいところ。
《ミラーリ予測》や《原初の水源》などで倍化するデッキは
分けしばにおけるメタゲームの一角に既に陣取っており、
このカードの登場によって強化される可能性は高いだろう。


・ディミーア
《発見+発散》
《巧みな軍略》亜種と、《はね返り》の亜種。

発見側は2~3Tの序盤などに撃ちたい潤滑油。
余波や不朽・永遠カードを墓地に落とせればアドバンテージも取れるし、
色拘束が薄いので序盤特有の色事故なども苦にせず中盤へと繋げられる。
こちら側だけ見ても採用したいデッキは多いだろう。

発散側は《はね返り》の重たくなった&対象が非常に狭まったもの。
正確には対象をとらないので呪禁持ちでも戻せるが、
コスト大順になるので永遠衆化したトークンなどに対処しづらく、
CIP能力を持つ英雄譚カードなどの存在もネックになる。
とはいえ発見側の使い勝手がいい上でのバウンスであるため、
こちらはオマケの選択肢として考えての運用が可能なのが強力である。

ちなみにこの発見+発散、今回の分割10枚の中では珍しく
自軍や相手のデッキ構成に依存せずに左右面を運用可能である。
そういう意味ではもっとも汎用性に長けた1枚とも言えるだろう。


《詭謀+奇策》
4マナでパワー2以下限定のコントロール奪取と、
5マナで諜報3つきのゾンビ化(対象をとらない)。

詭謀側は分けしばでは希少な奪取スペル。
奪えるものはパワー2以下と限定的だが、変身前・Lvアップ前の生物なら
多くが低パワーであるため対象範囲内であるし、
単なる除去と違い奪取であるためアドバンテージも大きい。
反面、変身後・Lvアップ後の生物は奪えないものが多く、
PWへと変身する生物などは一旦追放されてから変身するので旨味が少ない。
相手の生物を1匹や2匹奪ったところで、シナジーが効いていないために
大した仕事ができない可能性も高い。
こちらをメインに据えての採用はメタを読んで、慎重に行いたい。

奇策側はリアニメート。《死+生》や《最古再誕》といったリアニスペルは
以前から分けしばに存在しているものの、詭謀側の存在や
諜報3をもつことなどから十分に活躍しうるスペックである。
リアニメート戦略を主体としたデッキの場合、詭謀側を除去枠に数えられるので
多枚数の採用がしやすいのもベネ。


・ゴルガリ
《席次+石像》
1マナ+1/+1接死付与と、4マナで《大渦の脈動》亜種。

席次側はゴルガリカラーの生物とはそこまで相性がよくない。
他の色の先制攻撃持ちやティムと組むのが最良であるが、
石像側の性能がズバ抜けているために無理をしてシナジーを追究する必要はない。
生物ではないが、《物騒》や《先導》とは相性がいいので覚えておきたい。

石像側は。崇めよ……(・ω・)
PWや土地こそ破壊できないが、それらしか用いないデッキなどまず存在しない。
ゆえに4マナInsの腐らない広範囲除去となる。
色が合い、重さも許せるのなら、当たり前のように4枚投入されることだろう。


《採取+最終》
2マナの《死の二重唱》亜種と、6マナ《衰滅》亜種。

採取側は2マナでデメリットなしの二重唱と素晴らしいコスパ。
しかも緑単でも使用可能。ゴルガリ贔屓きたわね。
……とはいえこの手の死者が再生する類のカード自体が後ろ向きであるため、
構築ではあまり使用されない傾向にある。
生け贄エンジンや墓地肥やしと併せてでないと、メインボードでの採用は微妙。

最終側は衰滅+α。
全体除去が少なく、しかし間違いなく価値が高い環境であるため、
6マナという重ささえ何とかなるなら採用に値するカードである。
マナクリを用いた低速デックなどを狙って就活してもらいたいところ。


・セレズニア
《開花+華麗》
《地勢》亜種と、6マナ全体+2/+2のソーサリー。

開花側は《地勢》の範囲が狭いバージョン。セレズニアカラー限定。
このカラーでは低マナ域の生物を活かしたウィニービートが強力なので、
このカードで1T目をエンドする流れは求められるものではない。
華麗側のことも考えると、少なくともミッドレンジかより低速なデッキで
用いられることになりそうである。

華麗側は、全体強化。当然、これを活かすならば横並びの戦線を構築すべきである。
ナヤカラーやアブザンカラーであればそういった戦略はお手の物だが…。
果たしてそこにこのようなコスパに劣る強化呪文が入るものであろうか?
環境に《村の伝書史》を用いた速攻デッキが横行するようであれば、
タップインランドでの1Tエンドよりも、このカードが有効足りえる事はあるかも?


《確証+確立》
2マナの破壊不能付与と、6マナで2/2警戒を3体生成。

確証側は……何だろう、《天導》の亜種とでも言うべきか?
分割カードの片割れとしては間違いなく優秀な類のバットリである。
+1/+1カウンターは《ハダーナの登臨》などとプチコンボが可能だが、
特に相方を模索せずとも使い道に困るということはないだろう。

確立(※《確率》じゃないぞ!w)側もInsでのトークン生成であるため、
同じくバットリとして使える……が6マナと重たく、トークンのサイズも貧弱。
一応《胆力の道》を1枚で変身させられるカードではあるが、
それだけなら《ベナリア史》や《徹頭》でいいわけだし、
横並べ戦略においても《供給》などが厳しい競争相手になる。
確証側の戦略とあまり合っていないような気がするし、
こちらはオマケのオマケ、ぐらいに思って採用するのが無難かもしれない。





以上、10枚の分割カードがもうすぐお目見えする。

いやぁ~楽しみっすねぇ~~~(^ω^)(^ω^)(^ω^)(^ω^)
もう黒単でも3マナ3/2アド稼ぐマンが当然のように出る時代なんだよなぁ…(・ω・)
もう黒単でも3マナ3/2アド稼ぐマンが当然のように出る時代なんだよなぁ…(・ω・)
もう黒単でも3マナ3/2アド稼ぐマンが当然のように出る時代なんだよなぁ…(・ω・)
通例この手の奴って、自分では誘発せんかったのに…。

とはいえノントークンで自軍限定だし、
これではずべらデッキでは活躍できないかな!

……誰も検討すらしてないだろうがw




んで、イゼットのレア分割来てたんね。

トリしば的には2マナでクリコマコピったり
精神力+ニクソスの糞大量マナからXの方を撃ったりと
相当キッツいことができるわけだが……。

分けしばではどうかなぁ。
《原初の呪物》反転後や《ミラーリ予測》での倍化で
X=4くらいで撃てれば強いだろうけど。
コピーモードの方がなぁ……サイドカードとか?
いや何に対するサイドやねんっていう。



5色土地がまたもお目見えしてるけど、
フィルターだしコイツはキューブには入れたくないかなぁ(・ω・)
マルドゥチャンドラとナヤピースビート
マルドゥチャンドラとナヤピースビート
マルドゥチャンドラとナヤピースビート
「マルドゥチャンドラ」

 クリーチャー (19)
村の伝書士+月の出の侵入者 4
典雅な襲撃者 4
地揺すりのケンラ 4
心臓貫きのマンティコア 3
カラデシュの火、チャンドラ+燃え盛る炎、チャンドラ 4
 呪文 (17)
秩序+混沌 4
徹頭+徹尾 4
胆力の道+制覇の塔、メッツァーリ 2
嘲笑+負傷 4
チェイナーの苦悩 3
 土地 (24)
山 1
竜髑髏の山頂 4
神無き祭殿 3
断崖の避難所 4
鋭い突端 3
聖なる鋳造所 4
血の墓所 4
孤立した礼拝堂 1

※デッキテスター
http://teamys.net/cardSeach/cardSeach_draw2.php?DECK_CD=1507388

チャンドラを一度ちゃんと主役に据えてみたかったので。

《秩序+混沌》や《嘲笑+負傷》があれば召還酔いの溶けた次のターンには変身可能。
チャンドラが追い詰めたライフを、マンティコアやチェイナーが刈り取る。
この2枚も互いに相性がよく、狙ってみたいコンボであるw


「ナヤピースビート」

クリーチャー (20)
ラムホルトの平和主義者+ラムホルトの解体者 4
アヴァブルックの町長+吠え群れの頭目 4
単体騎手+同体騎手 4
ハンウィアー守備隊+のたうつ居住区、ハンウィアー 4
折れた刃、ギセラ 2
大天使アヴァシン+浄化の天使、アヴァシン 1
爪の群れのウルリッチ+揺るぎない頭目、ウルリッチ 1
 呪文 (16)
枕戈+待旦 4
捲土 4
ジェラードの勝利 4
忘れられていた家宝+灰口の刃 4
 土地 (24)
活発な野生林 3
岩だらけの大草原 1
陽花弁の木立ち 4
ハンウィアーの要塞 1
樹木茂る砦 1
怒り狂う山峡 2
踏み鳴らされる地 4
聖なる鋳造所 4
寺院の庭 4

※デッキテスター
http://teamys.net/cardSeach/cardSeach_draw2.php?DECK_CD=1507582

《ラムホルトの平和主義者》を生かしたビートダウン。
装備品に英雄譚、町長などでパワーを上げて殴りかかる、シンプルなアグロ。
パワー上昇と相性のいい《典雅な襲撃者》でもよかったのだが、
あえて《単体騎手》を試してみている(・ω・)

《貧窮+裕福》や情けガラクといった2/2以下を食らうような環境になると、
平和主義者のような3/3以上のレシオ持ちが活躍できるかもなぁ~、と
メタの回転を先読みしてみたのだが……。

コントロール優勢の環境になったとしても、この構成では戦えなさそう?
うーん……単純なだけにムズい(・ω・)







あ、書き忘れてましたけど分けしばですよwww(わざと最後の方に書く奴!!!!)
新たなる分割カードが登場!!!!!!!!!!!……これもう分けしばやるか、やらずにmigiTに殺されるかの選択肢しかお前らに残されてないやん(・ω・)
新たなる分割カードが登場!!!!!!!!!!!……これもう分けしばやるか、やらずにmigiTに殺されるかの選択肢しかお前らに残されてないやん(・ω・)
新たなる分割カードが登場!!!!!!!!!!!……これもう分けしばやるか、やらずにmigiTに殺されるかの選択肢しかお前らに残されてないやん(・ω・)
しかもInsで生物と置物全部射程圏の除去とかwww

ジャンドは確実に強化だな……。
アブザンもヤバたにえん。
罪+罰と併せて8枚積みもあり得るわw




イゼットの「再活」も個人的に好みなデザイン。
イニ影で《グール馬》とか使ってた身としてはねw
新スタンでもまたドレッジ、組んじゃおうかな(・ω・)



追記。

よく考えなくても、これトリしばリーガルでもあるじゃんwwwwwwwwwww
白黒トークン列伝【第分話】英雄譚/Saga
白黒トークン列伝【第分話】英雄譚/Saga
白黒トークン列伝【第分話】英雄譚/Saga
英雄譚は美しい。

テキストレス・フルアートデザインのようでありながら
分かたれしテキストボックスが存在する。

まさに分けしばにおけるテキストレス的存在だ。



分けしばサンプルレシピ「白+黒トークンサーガ」

 クリーチャー (11)
4 ハンウィアーの民兵隊長+ウェストヴェイル教団の指導者
4 血統の守り手+系統の王
3 ヴォルダーレンの下層民+血統の撤廃者
 呪文 (24)
3 軍団の上陸+一番砦、アダント
1 利得+損失
3 雲遊
4 徹頭+徹尾
4 ベナリア史
1 不敬の行進+薄暮薔薇の墓所
4 不帰+回帰
4 ベルゼンロック典礼
 土地 (25)
3 平地
3 沼
4 静寂の神殿
4 神無き祭殿
4 悪臭の荒野
3 ウェストヴェイルの修道院+不敬の皇子、オーメンダール
4 乱脈な気孔


※デッキテスター
http://teamys.net/cardSeach/cardSeach_draw2.php?DECK_CD=1490336



このデッキは、「1枚のカードでありながら複数の仕事ができる」カードを
多く積むことを目安にして組まれている。

以前記事にしたエスパートークンとの違いは、
不朽や永遠を持つカードを全く採用せず、純粋にトークンを横並べすることに
特化した構成であることだ。
http://ishikobafuji.diarynote.jp/201806091439133170/

多くのカードが「2体以上のトークンを産む」ことを可能としており、
民兵隊長やウェストヴェイルの変身条件を満たすことを容易としている。
追放除去も多い環境ではあるものの、白や青を含まないデッキの多くは
オーメンダールの登場によって劣勢に陥ることだろう。
特に、1枚のカードでありながらたった4マナで5体のトークンを用意できる
《ベルゼンロック典礼》は、上記2枚とは非常に相性がよい。

《血統の守り手》の飛行トークンの群れも、ビートダウン同士の膠着状態を
打開しうる攻撃力がある。
《軍団の上陸》や《ヴォルダーレンの下層民》も吸血鬼であるため、
さながらヴァンパイア・デッキとしての側面を垣間見せることもあるかもしれない。




今回の記事は以下の日記を参考にパクらせて書かせていただきました。
http://romsen.diarynote.jp/
モダンのWBトークンズは結構厳しい立場になったよね…。
環境が即死コンボデックばっかりだからコントロール的に組まざるを得ないけど、
そうなるとトークンズである必要がなくなるしね……(・ω・)
盗まれた過去を探し続けて_我は彷徨う見知らぬ次元を_炎のにおい染み付いて
盗まれた過去を探し続けて_我は彷徨う見知らぬ次元を_炎のにおい染み付いて
盗まれた過去を探し続けて_我は彷徨う見知らぬ次元を_炎のにおい染み付いて
むせル・
ボーラス





昨日のニコスト読んだけど……。
あれって、ボーラスのっていうより……。
完全にウギンが主役なんだよなぁ(・ω・)

あんなストーリー読ませられて、これでもし
「コア19にはウギン出ませーん^^」とか
ぷじゃけた事を言われた日には……。
https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000152/205369/




ボーラスと言えば。
分かたれボーラスを使った分けしばサンプルレシピを考えたのち、
記事にしようしようと思って結局今までできていなかったので、ここで載せちゃおう。
「グリクシスボーラスコントロール

破滅の龍、ニコル・ボーラス 4
機知の勇者 4
完成態の講師 2

アズカンタの探索 2
宝物の地図 2
最古再誕 2
隆盛+下落 4
木端+微塵 4
不帰+回帰 4
徙家+忘妻 4
粉骨+砕身 4

湿った墓 4
血の墓所 4
蒸気孔 4
忍び寄るタール坑 1
さまよう噴気孔 1
沈んだ廃墟 3
沼 1
島 1
水没した地下墓地 2
竜髑髏の山頂 2
硫黄の滝 1


4マナレジェンドが4枚。
いくらサンプルレシピ、ボーラスのお試し的なものとはいえ、
この枚数は大丈夫なのか…?

…多分、大丈夫だと思うわけです。
分けしばにおいて4/4飛行というサイズは「生き残れさえすれば無双できる」もので、
大抵の生物との攻防で勝てる上に情けガラクにも強く、
除去されたとしてもCIPハンデスでアド稼ぎ。放置されたらマナ伸ばして変身。
一応機知の勇者で余分なボーラスは捨てられるようにしたが、多分余ることはない。

ボーラスと同じグリクシスカラーの《隆盛+下落》は最高の相方で、
CIPハンデスをより強く使えるようになる上に、アド稼ぎ生物という側面を
バウンス+墓地回収で後押しすることもできる。
少々重く悠長だが、《最古再誕》も同様のシナジーがある。

分けしば最強の色であるを含まない3色であるため、
これまでのグリクシスは生物戦に弱かったカラーなのだが、
ボーラスの登場によって第一線に躍り出ることができるかもしれない(・ω・)
ニコル「分けしば次元……とるにたらぬフォーマットどもよ! 支配してやるぞ! 我が「表」と「裏」のもとにひれ伏すがいいぞッ!」
ニコル「分けしば次元……とるにたらぬフォーマットどもよ! 支配してやるぞ! 我が「表」と「裏」のもとにひれ伏すがいいぞッ!」
ニコル「分けしば次元……とるにたらぬフォーマットどもよ! 支配してやるぞ! 我が「表」と「裏」のもとにひれ伏すがいいぞッ!」
マジか
(暗黒微笑)







すまん、分けしばやってない雑魚おる?(・ω・)


完全に流れキテるやろコレェ……。
(コイツ、いつも、どのフォーマットでもドレッジ組んでんな……。)
(コイツ、いつも、どのフォーマットでもドレッジ組んでんな……。)
(コイツ、いつも、どのフォーマットでもドレッジ組んでんな……。)
とか思われてそう(・ω・)

スタン、モダン、レガシー、ヴィンテ、パウパーと
一応5フォーマットくらいで組んだけども……。




分けしば「エスパードレッジ」

典雅な襲撃者 4
陽光鞭の勇者 4
機知の勇者 4
風案内のエイヴン 4
オケチラの従者 3
賞罰の天使 4

腹背+面従 3
農場+市場 4
徹頭+徹尾 3
強行+突入 4

神聖なる泉 4
湿った墓 4
神無き祭殿 4
氷河の城塞 3
水没した地下墓地 3
孤立した礼拝堂 3
平地 1
島 1
沼 1



うん、例のごとく、分けしばサンプルレシピなんだ(・ω・)

今回はエスパーミッドレンジ……なんだけど、
あやしい青字のカードが、見えますね?w

《強行+突入》はグリクシスカラーの分割カードだけれども、
今回は強行側しか使いません。

このカードは、8枚のカードをライブラリーから墓地に落とせます。
これによって墓地からでも使えるカードを墓地に肥やすことで、
実質的なハンド・アドバンテージを得ようというのが狙いです(・ω・)



んで。

《強行+突入》や土地カードは、墓地に落ちても意味がありませんね?

なので、
それ以外のデッキ内のカードは全部、墓地に落ちる意味のあるカード
にしてみますた。

メインボード60枚 ― (土地24枚+強行突入4枚) = 32枚 ! 

デッキの半分以上が墓地に落ちる意味のあるカードであるため、
強行で8枚落とした際のアドバンテージ獲得期待値は4以上!

2マナで4枚手札が増えるみたいなもの……? これは……ちゅよい(・ω・)



キーカードは《風案内のエイヴン》。

不朽や永遠で出てくる連中が、全員セラ天状態と化す。
永遠衆となったTENGA猫と一緒に並べれば、ダメージレースは勝ったも同然。

墓地からしつこく出てくるトークン達のおかげで除去コンにも強く、
賞罰、農場、徹尾といった除去もそこそこ入っており、割と隙がないデッキだ。



問題は、《ファイレクシア教典》のような墓地対策がキツいのと、
何よりも《不敬の行進》……こいつが本当に厳しい。
トークンならば何でも5マナで除去し放題、
トークンで無くても追放除去なので墓地に落ちず不朽や永遠が起動できない!

こうなるとほぼ詰みなので、《増進+衰退》や《磨耗+損耗》をサイドインしよう。


サイドカードといえば、強行+突入に加えて《驚恐の目覚め》を入れるのも
対コントロール戦では面白いかもねっ(・ω・)
http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=411811
分かたれしベナリアンヒストリア……主題歌を歌うのは勿論《Kala+fina》……分裂済みだしね?(・ω・)
分かたれしベナリアンヒストリア……主題歌を歌うのは勿論《Kala+fina》……分裂済みだしね?(・ω・)
分かたれしベナリアンヒストリア……主題歌を歌うのは勿論《Kala+fina》……分裂済みだしね?(・ω・)
今回の主役は、《ベナリア史》(・ω・)

プロツアーを終えてなおシングル価格2kで安定の強カード。

残念ながらmigiTは未入手なので、
脳内構築ぐらいしかできないのであった……。

分けしばユーザの皆さん、ベナリアンチャンスですよw



ベナリアボロス Type 雲

アクロスの英雄、キテオン 3
闘争の学び手 4
軍団の上陸 4
地揺すりのケンラ 4
忠実な聖戦士 4
典雅な襲撃者 3
ベナリア史 4

雲遊+萍寄 4
秩序+混沌 3
ヴァンスの迫撃砲 3

聖なる鋳造所 4
感動的な眺望所 4
断崖の避難所 4
凱旋の神殿 3
平地 8
山 1

以前もサンプルレシピを挙げた雲遊ヴァンスの改良版。
ベナリア史をバウンスで使いまわせるため、自然な形で組み込めた。

雲遊ともヴァンスとも相性のいい占術ランドを3枚採用。
タップインだが1マナのカードも多いので問題なかろうなのだ(・ω・)


ベナリアボロス Type 胆

村の伝書史 4
闘争の学び手 4
地揺すりのケンラ 4
典雅な襲撃者 4
忠実な聖戦士 4
ベナリア史 4
徹頭+徹尾 3

胆力の道 4
秩序+混沌 3
謎の石の断片 2

聖なる鋳造所 4
感動的な眺望所 4
岩だらけの大草原 4
鋭い突端 4
平地 7
シェフェトの砂丘 1


ベナリア史のトークンが2体とも警戒を持つ、という部分に着目した胆力型。
公式スタン記事でも取り上げられていたね。
https://mtg-jp.com/reading/iwashowdeck/0030595/

分けしばのカードプールでも赤スライで組むことは一応可能なんだけど、
環境的に強いかと言われると、ちょっと微妙なので、今回は白に寄せている。
雲遊ヴァンス型よりも、胆力の1点ダメージばら撒きのおかげで
横並べウィニーに対してはこちらの方が強いはず?
対コントロールデッキとの相性もそこまで悪くないかな。






……ここまでが昨日までに書き上げていた部分。

この段階で記事うpすればよかったのだけど、
《謎の石の断片》を見なおしてみたら、妄想が変な方向に行ってしまって……

気付いたら1日経ってたっていう(・ω・)

オルゾフ英雄譚コントロール

折れた刃、ギセラ 2
大天使アヴァシン 2
消えゆく光、ブルーナ 2

アルゲールの断血 1
不敬の行進 3
ファイレクシア教典 4
最古再誕 2
スランの崩落 4

宝物の地図 4
アゾールの門口 4
謎の石の断片 4
不帰+回帰 4

神無き祭殿 4
乱脈な気孔 4
悪臭の荒野 3
孤立した礼拝堂 4
沼 6
平地 3


その内の一つがこれ。
Φ教典→スランの崩落、のリセットコンボが主軸のヘビーコントロール。
そこを目指しての手札・トップ調整に地図と門口をガン積み。
2Tに2マナアーティ→3Tマナファクトと動いて上記コンボに繋ぐのが理想。

教典や不帰+回帰などでうまく時間を稼ぎ、《不敬の行進》で蓋をすれば勝ち。
それでもダメなら分けしば最強クリーチャー・ブリセラちゃんに光臨していただこう。

土地に変身する置物と《スランの崩落》とは一見ディスシナジーだが、
変身しそうなら崩落させなければいいし、或いは変身ギリギリ手前で留めておいて
崩落後に変身させることでリカバリを強めるというのもテクニック。
……実戦は厳しそうだけどね(・ω・)




実はもう1個とんでもないデックを考えていたのだけど、
電波が強すぎたため一旦お蔵入り……。
5色はちっとばかしキツいわ(・ω・)
ワンパン・ベルゼン・ジャンド
ワンパン・ベルゼン・ジャンド
ワンパン・ベルゼン・ジャンド
鼠の墓荒らし 4
ハンウィアー守備隊 4

宝物の地図 4
ベルゼンロック典礼 4
情け知らずのガラク 4
捲土+重来 4
不帰+回帰 4
罪+罰 4
打撃+爆走 4

血の墓所 4
踏み鳴らされた地 4
草むした墓 4
竜髑髏の山頂 4
根縛りの岩山 3
森林の墓地 4
ハンウィアーの要塞 1



うん、久々の分けしばなんだ(・ω・)

英雄譚を入れたサンプルレシピはまだ挙げてなかったからね…。
1つぐらいはやっておかないと(謎の使命感)


《ベルゼンロック典礼》は、単体で見れば4マナで0/1を4体と6/6飛行トランを
1体出すという、コスパオバケなカード。
だけどデーモンが出てくるのに2ターンかかるため、これ単体ではちょっと微妙。

なので1枚のカードで沢山のクリーチャーが用意できる、という点を活かそう。
《敬虔な福音者》なども相性がいいんだけど、今回はジャンド。
0/1トークンでも数が並ぶことによって、《爆走》でのワンパン即死が狙える。
《ハンウィアー守備隊》やガラクのトークンも併せて、6体ほどで殴りたい所。

爆走とのコンボが行えなくとも、それぞれが単体で十分な性能を持つため、
除去を積みまくってのグッドスタッフ・コントロールに。
本当はもう少し枚数調整が必要なのだけれども、サンプルってことで
ほとんど4積みのみで構築してみた。


……組んでみて思ったのだけど、本家ベルゼンロック君よりも
その名を冠する英雄譚の方が強そうだね(・ω・)
シングル価格も滅茶苦茶お財布に優しいので、今のうちに買い揃えておくか…。
そういえば例のナンチャッテ《陰謀団の貴重品室》だけどさ……。
そういえば例のナンチャッテ《陰謀団の貴重品室》だけどさ……。
無色マナを生む能力に加えて、
「色マナシンボルが明記されたマナを生むマナ能力」
が備わっている、ということは……。



分けしばの、
 「2種類以上のマナシンボルを生むことが可能な土地」
※無色マナシンボルも1種類として数える
※「好きな色を生む」というような表現のカードはNGとする

というルールに該当するんだよね(・ω・)




つまり英雄譚の是非は別として、それよりもお先に
分けしばリーガルなカードが1枚誕生したわけかw



とはいえ基本沼5枚+コレでようやく7マナだからなぁ。

これを生かすこと考える価値があるかっつーと…?

…無いわなぁ…(・ω・)
もう公開されたのか! はやい! きた! 英雄譚の実物画像きた! 【分かたれ確定】きた! これで勝つる!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
もう公開されたのか! はやい! きた! 英雄譚の実物画像きた! 【分かたれ確定】きた! これで勝つる!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
もう公開されたのか! はやい! きた! 英雄譚の実物画像きた! 【分かたれ確定】きた! これで勝つる!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
「分かたれ」と判断するに微妙なビジュアルだった場合、
ばっぱら首脳陣のお歴々に審議して頂く必要が
あったわけですが……。










無事ッ!


分かたれて
いるッッッ!!!






各種「英雄譚カード」は、フォーマット「分けしば」にて使用可能とします。






……それにしても斬新なデザインやね(; ・ω・)
俺用英雄譚メモ(まだ分かたれているとは言ってない)
分かっている範囲でだけ触れてく(・ω・)


基本ルールおさらい。
* 英雄譚が戦場に出るに際し、それのコントローラーはそれの上に伝承カウンターを1個置く。あなたの戦闘前メイン・フェイズが始まる際(あなたのドロー・ステップの直後)にも、あなたがコントロールしている各英雄譚の上に伝承カウンターをそれぞれ1個置く。これらのいずれかにより英雄譚に伝承カウンターを置くことは、スタックを使わない。

* 英雄譚の文章欄の左側に書かれている各シンボルは章能力を表している。章能力は誘発型能力であり、英雄譚の上に伝承カウンターが置かれて英雄譚の上に置かれている伝承カウンターの個数がこの能力の章番号の数以上になったときに誘発する。章能力はスタックに置かれるので、対応することができる。

* すでに伝承カウンターが章番号の数以上置かれている英雄譚の上に伝承カウンターが置かれても、その章能力は誘発しない。たとえば、英雄譚の上に3個目の伝承カウンターが置かれると、IIIの章能力が誘発するが、IとIIが再び誘発することはない。

* 章能力が誘発した後は、スタック上にあるその章能力は、その英雄譚の上にカウンターが置かれたり取り除かれたり、またその英雄譚が戦場を離れたりしても、その影響を受けない。

* 複数の章能力が同時に誘発した場合、それらのコントローラーはそれらを望む順番でスタックに置く。それらの中に対象を取るものがある場合は、能力をスタックに置く時点で対象を選ぶ。これは、それらのどの能力の解決よりも先である。

* 英雄譚からカウンターが取り除かれた場合は、その後英雄譚が伝承カウンターを得たときに、該当する章能力が再び誘発することになる。伝承カウンターが取り除かれること自体によって、以前の章能力が再び誘発することはない。

* 英雄譚の上に置かれた伝承カウンターの数が、その英雄譚の最大の章番号の数(『ドミナリア』セットでは常に3)以上になって、その章能力がスタックを離れた(たとえば、それが解決されたり打ち消されたりした)なら、その英雄譚のコントローラーはその英雄譚を生け贄に捧げる。これは状況起因処理であり、スタックを使わない。
-----



Ⅲ能力が解決or打ち消しにあうなどしたら英雄譚を生け贄。ここ大事(・ω・)
しかもこの生け贄は状況起因処理
生け贄スタックで英雄譚をバウンス! とかはできない。
もっとも、Ⅲ能力の解決前ならバウンスするタイミングはある、と。



では見ていきましょうぞ(・ω・)

ちなすべて分けしば視点。スタン勢は自分で評価しといて。

《ベナリア史》
{1}{W}{W}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I, II ― 警戒を持つ白の2/2の騎士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
III ― ターン終了時まで、あなたがコントロールしている騎士は+2/+1の修整を受ける。

警戒持ちの2/2を2体生んだのち、膨らませて役目を終える。
騎士デッキのように組むまでもなく、トークン生成として単体で十分な性能。
警戒を持っていることは重要で、単純に攻防に役立つほか、
《胆力の道》の変身条件もこれ1枚で実質満たせる。
同様にキテオンや《単体騎手》との相性も良好。
白ウィニーの新たな選択肢の一つとなるだろうか。


《アンティキティー戦争》
{3}{U}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I, II ― あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中からアーティファクト・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
III ― ターン終了時まで、あなたがコントロールしているアーティファクトは基本のパワーとタフネスが5/5のアーティファクト・クリーチャーになる。

アーティファクトの少ない分けしば環境では専用デッキを組む必要がある。
《宝物庫襲撃》が一番の相方ということになるだろうか?
しかしお互いがエンチャントであるため、この英雄譚では引っ張ってこれず、
しかも互いが4マナ。さすがに厳しいだろうか。


《ケルドの炎》
{1}{R}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― あなたの手札を捨てる。
II ― カードを2枚引く。
III ― このターン、あなたがコントロールしている赤の発生源がパーマネントかプレイヤーにダメージを与えるなら、代わりに、それはそのパーマネントやプレイヤーに、その点数に2を足した点数のダメージを与える。

Ⅰの全捨てを墓地利用コンボに生かす手もあるものの、基本的には
赤系アグロやバーンで手札の尽きた頃に手札を補充する《危険な賭け》的なカード。
追加2点ダメージは《カラデシュの火、チャンドラ》の変身を誘発するにうってつけ。
変身後の+能力で本体2点(+2点)と併せれば一気に本体に7点が飛ぶ爆発力。


《最古再誕》
{4}{B}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― 各対戦相手はそれぞれクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を生け贄に捧げる。
II ― 各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨てる。
III ― 墓地からクリーチャーかプレインズウォーカーであるカード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。

1体布告→1枚不特定ハンデス→1枚リアニ。1枚のカードでアドを3稼ぐ。
5マナと3ターンかけてこの悠長さを飲み込めるかどうか。
色拘束の薄さは評価できる。が、布告除去は分けしば環境的に微妙か。
対コントロールでサイドから入るかどうか、というところ?
PWも釣れるので、ガラクと併せてBG系デッキで使うのがいいのかな。


《最初の噴火》
{2}{R}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― 最初の噴火は、飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。
II ― {R}{R}を加える。
III ― 山1つを生け贄に捧げる。そうしたなら、最初の噴火は各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与える。

CIPで《微震》、からのマナ加速。からの、条件つき全体3点火力。
メインボードから入れるとしたなら、マナ加速が最も目立つ効果であるため
それを行かせるような構成にしたいところ。
無論、自軍が全体火力に巻き込まれるようでは話にならないため、
アヴァシンや《賞罰の天使》、《ハンウィアーの砦守り》、ウルリッチ等の
高タフネス生物で固めておくか、ノンクリで組むかするべきだろう。


《ジェラードの勝利》
{1}{W}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I, II ― あなたがコントロールしていて最大のパワーを持つクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
III ― あなたがコントロールしていて最大のパワーを持つクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは飛行と先制攻撃と絆魂を得る。

+1/+1カウンターによるグロウ、そしてフライング…。
《ハダーナの登臨》に続き、《精霊の学び手》を変身させるカードが
また1枚刷られてしまった()
という冗談はさておいて、スタン構築で結果を出しているハダーナの登臨と同様、
アタッカーを絞って&守りながら戦うようなデッキとの相性は良好である。
カラー的に白は横並べの方が得意であり、このカードによる強化と相性のいい
生物は地味に少ないため、他の色から強化先を探した方がいいだろう。

ちなみに、Ⅲで得られる能力は白単のギセラとまったく同じである。


《スランの崩落》
{5}{W}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― 土地をすべて破壊する。
II, III ― 各プレイヤーはそれぞれ、自分の墓地から土地・カード2枚を戦場に戻す。

懐かしのゲドン。だが6マナと重く、しかも流した土地が帰ってきてしまう。
使い方は大きく2つ考えられ、1つは「4枚しか戻せない」、あるいは
「流してから土地が戻るまでに2ターンはかかる」というもの。
つまりはこの英雄譚単体で用いてもオッケー的な考え方。
いずれにせよ重コントロール系デッキへの痛手として十分、ということである。
イクサラン・相克の変身後が土地であるカードへの対策にもなっているわけだし。

もう一つの使い方は、墓地対策や、この英雄譚を除去なりバウンスなりして
ⅡあるいはⅢでのマナ基盤の回復を阻止する方法。
墓地対策は《鼠の墓荒らし》や《捲土+重来》等、微妙な感じであるが、
バウンスや除去であればすんなりと同居させられるはず。
…そこまでして6マナのナンチャッテゲドンを使う意味があるかは別として…。


《チェイナーの苦悩》
{3}{B}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I, II ― チェイナーの苦悩は各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
III ― 黒のX/Xのナイトメア・ホラー・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはあなたのライフ総量の端数を切り上げた半分に等しい。それはあなたにX点のダメージを与える。

2点ドレイン×2→スーサイドなトークンの生成。
直接ドレインは環境で希少な存在。ビートダウン同士の膠着状態の打破や、
余波コントロールへの奇襲に役立つはず。
Ⅲでのスーサイドは前者の状況では御免こうむりたいこともあるだろうが、
ドレインによるライフゲインで多少はケアできるはずだし、
後者に対してはライフをあまり攻められることがない=トークンのサイズが
大きなものとして期待できる。
また、ライフルーズではないので、軽減系のカードと組み合わせてもいい。


《氷河期》
{3}{U}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I, II ― 対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。あなたが氷河期をコントロールし続けているかぎり、そのクリーチャーはそれのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
III ― タップ状態のクリーチャーをすべてオーナーの手札に戻す。

出してから2ターンの間、2体まで生物をタップで封印。
からの、タップ生物全バウンス。要するに対ビート用カード。
永遠に封じてはいられないため、単体では時間稼ぎにしか使えない。
章能力に対応しての氷河期除去で起こされてしまうのもいただけない。
Ⅲ能力で自軍の187クリーチャーを戻す、というようなギミックまで組めれば
まだなんとか使いようもあるだろうか。それにしたってサイドイン前提か?


《ファイレクシア教典》
{2}{B}{B}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― クリーチャー最大1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。そのクリーチャーは、それの他のタイプに加えてアーティファクトになる。
II ― アーティファクトでないクリーチャーをすべて破壊する。
III ― 対戦相手すべての墓地からカードをすべて追放する。

《ジェラードの勝利》と同様の強化、かと思いきやⅡで茶以外を全体除去する。
戦場支配の凄いカードで、分けしばで少数派なアーティ生物の価値を
一気に押し上げるほどの影響力を持つ。(某漁師との相性の悪さは残念なところ)。

また、Ⅲで対戦相手のみの墓地掃除も行ってくれる。
これも分けしばでは希少で、しかも価値の高い効果だ。
上記の《スランの崩落》とコンボを狙うのも一興だが、
普通の中速アグロにこの教典を適当に突っ込んでも十分に強いだろう。


《フレイアリーズの歌》
{1}{G}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I, II ― あなたの次のターンまで、あなたがコントロールしているクリーチャーは「{T}:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
III ― あなたがコントロールしている各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。ターン終了時まで、それらのクリーチャーは警戒とトランプルと破壊不能を得る。

Ⅰ・Ⅱで自軍全生物がマナクリ化。Ⅲで自軍微強化+殴り放題に。
かつてmigiTがサンプルレシピとしてあげた緑単とは最高に相性がいいカード。↓
http://ishikobafuji.diarynote.jp/201711252302133448/
《薄暮見の徴募兵》(表面)が自分でマナ生んでサーチ能力起動する動きは、
旧スタンの《謎の石の儀式》のそれを思い出す。
しかも謎石と違い、これ自体がフィニッシュ手段となり得るのが強み。


《ミラーリ予想》
{4}{U}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― あなたの墓地からインスタント・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
II ― あなたの墓地からソーサリー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
III ― ターン終了時まで、あなたがインスタントかソーサリーである呪文を唱えるたび、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。

スペル回収→1T限定コピー祭り。明らかにループギミックを意識したデザインだ。
アモンケットの分割カードはインスタントとソーサリーの両方のタイプを
持つカードが多数あり、それらとの相性は良好であるし、《徙家+忘妻》をはじめ
各種バウンス呪文や《有害+不潔》での再利用も言うまでもなく強力。
Ⅲの章能力で《木端+微塵》や《貧窮+裕福》の余波面をコピーできれば
ほとんどのゲームはそこで決着するだろう。

注意点として、記事冒頭で触れたⅢの章能力解決後からの英雄譚の生け贄処理
タイミングと、バウンス呪文との関係をおさえておきたい。
Ⅲのコピー能力が解決されてからでは、《ミラーリ予想》をバウンスするタイミングは
存在しないため、バウンス呪文のコピーまで欲張るようなことは出来ない。





書き足りなかったので追記。
現環境の分けしばから、もし英雄譚が追加されたらパワーの増減するカードについて。

・エンチャに触れるカード
《賞罰の天使》一時的追放
《抵抗+救難》バウンス
《悪意+敵意》否認
《増進+衰退》
《隠匿+探求》
《罪+罰》
《摩耗+損耗》
《捕獲+放流》
《暗記+記憶》カウンター
《粉骨+砕身》マナリーク
《徙家+忘妻》バウンス
《雲遊+萍寄》自分のパーマネントのみのバウンス

・アーティに触れるカード
(ファイレクシア教典で生物がアーティファクト化するため)
《空想+現実》
《隠匿+探求》
《罪+罰》
《摩耗+損耗》
《捕獲+放流》
他、エンチャの項で挙げた打消し等も含む。

・アーティファクト・クリーチャー(裏面含む)
《謎の石の断片》
《束縛の刃、エルブラス》
《黄金の守護者》
《収穫の手》
《スレイベンのガーゴイル》

・その他
《敬虔な福音者》起動型能力のコストに英雄譚を充てられる。
《罪からの解放者》CIPで同上。
《アズカンタの探索》変身後の能力で英雄譚をサーチ可能。
《ハダーナの登臨》変身条件的に《ジェラードの勝利》との相性が良い。
分かたれし黄金の都オラーズカよ!!! ゲインフライングって書いてある!!! とうとうあの子が飛んじゃうんだ(^O^)wwwwwwwwwww
分かたれし黄金の都オラーズカよ!!! ゲインフライングって書いてある!!! とうとうあの子が飛んじゃうんだ(^O^)wwwwwwwwwww
分かたれし黄金の都オラーズカよ!!! ゲインフライングって書いてある!!! とうとうあの子が飛んじゃうんだ(^O^)wwwwwwwwwww
人が(分けしばで)飛ぶわけないだろwwww



・・・人が・・・・・・






飛んだああああああああ
wwwwww






マジレスするとさすがにそのコンボは狙う価値無いけどもwww

普通に《ラムホルトの平和主義者》とか《けたたましく吠えるもの》とかを
適当に強化して殴るだけで強いんちゃいますのん(・ω・)

フライヤーを止める手段に乏しい環境だしねぇ。



さてこれでエンチャ変身サイクルは5枚出揃ったか。

あとはアーティファクト→土地への変身カードが残り何枚なのか…?
分かたれしタップで20マナ出すアーティファクト・土地よwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
分かたれしタップで20マナ出すアーティファクト・土地よwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
こんなん笑うわwwwwwwwwwwwwwww


まぁなんだ、これ自体をさっさと戦場に出したいんで
当然ながら4積みするわけだが…。


そうなると2マナのカードが増えちゃうから、
デッキに2マナのカードを積みづらくなる? と。




しかし分けしばなら分割カードがたんまりある!
分割カードのコストは合計値を見るので、
某風見氏の某サーマルデッキみたいに
分割ばっかし積みまくれば無問題なんやねぇ~。

もっとも、ルーティングでなく追放なんで、
余波による墓地利用は効かないのがちょい痛やね(・ω・)
分かたれしボロスのキーワード能力を数えろォ!! 【先】・【二】・【警】・【速】だぞ!! 【絆】は要らないから注意しとけよおおおおおおおお
分かたれしボロスのキーワード能力を数えろォ!! 【先】・【二】・【警】・【速】だぞ!! 【絆】は要らないから注意しとけよおおおおおおおお
(表面)
伝説のエンチャント
これが戦場に出たとき、これは先制攻撃か二段攻撃か警戒か速攻のいずれかを持っていない各クリーチャーに1点のダメージを与える。

あなたが先制攻撃か二段攻撃か警戒か速攻のいずれかを持つ2体以上のクリーチャーで攻撃したとき、これを変身させる。

(裏面)
(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
(1)(赤),(T):これは各対戦相手に2点のダメージを与える。
(2)(白),(T):このターン攻撃したクリーチャー1体を無作為に選び、それを破壊する。



オイオイオイ(・ω・)
2マナのフィニッシャーだわコイツ(・ω・)


分けしばの白ウィニーt赤では絆魂がカウントされないのが
地味に痛いんだよね。聖なる猫とか上陸とかさ。

一方で赤単側には村の伝書史とかケンラとか結構いるんよね。

あと、なんと言っても《徹頭+徹尾》!
これ1枚で変身条件は満たしたも同然なのである!(・ω・)


これはマルドゥビート、来ちゃうんじゃねぇの…?w
分かたれしイクサランに相克つる皆殺しエンチャントよ・・・!
分かたれしイクサランに相克つる皆殺しエンチャントよ・・・!
分かたれしイクサランに相克つる皆殺しエンチャントよ・・・!
(表面)
伝説のエンチャント
(3)(白)(黒):クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。その後、これによって追放されたカードが3枚以上あるなら、あなたはこれを変身させてもよい。

=========================
(裏面)
伝説の土地
(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
(2)(白)(黒), (T):このパーマネントによって追放されたクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。


戦場に出ただけでは仕事しない。
しかも起動コストがかなり重たい。
そして複数引くとうーんってなる…。

でも単体で戦場を制圧しうる性能なのは確か。
対ノンクリデッキ戦でも自軍生物を追放するという
ちょっとアレな戦略は一応取れる。

サイド向きかな・・・メタ次第ではメインから
1~2枚入れてもいいかもしれないけど(・ω・)


…あ、ここまでの話ぜんぶ分けしば視点ですのでw
スタンじゃぁノーチャンじゃないっすかね。



色々と雑なカードばっか公開されてる中で、「おっ」となったのが
やはり緑3マナのこいつ(画像2枚目)。

3マナで
・2/1+土地2枚を引ける
・3/2+公開擬似占術+土地1枚引ける
・4/3+公開擬似占術2回


という内容だけど、1回目の探検のトップが非土地なら
トップに置くことで強引に4/3を選択することも可能、ということやね。

まぁでも3マナ4/3とトップ公開ってだけじゃ物足りないから、
なるべくハンドか墓地を膨らませたいよね。

3マナ生物ってことで中隊デッキへの採用は検討できるっちゃできるけど、
他の牌を蹴ってまで入るかって言われると、さすがに無いかな。
緑信心とかでも墓地利用積まないし、要らないなぁ。
下環境ではノーチャンってことか…。



あと3枚目。イクサランのドラフトでピックされずに残りまくっていた、
あのチュパカブラ君が鬼強くなって帰ってきたぞ!www

ここまで強くなったらむしろファーストピックまであるわいwww
【塩】……ッッッッ!!!! ナメクジ大量虐殺と言わんばかりの……【塩】ッッッッ!!!!
【塩】……ッッッッ!!!! ナメクジ大量虐殺と言わんばかりの……【塩】ッッッッ!!!!
【塩】……ッッッッ!!!! ナメクジ大量虐殺と言わんばかりの……【塩】ッッッッ!!!!
冗談キツいっテ!!!(・ω・)



いや、あのさぁ。

別に、リミテ用カードがあってもいいとは思うよ??


でもさぁ。

ちょっとその……。

ワクワクってもんが、感じられないんすわ(・ω・)


カードセットそのものに明確な方向性があった
イニ影・カラデシュ・アモンケットの流れは
幸せだったんだなぁ……って気付かされる。


一応探検+追加ランドスペルは悪くないかな。
プッシュ環境だから序盤に撃つのは隙見つけないと厳しいけど。




そして、掃き溜めに鶴が舞い降りるかのごとく!

分けしばリーガルの変身カードが来ましたぞいw

表面との相性がバッチリ、なカードは実は少ないのだが、
とはいえ適当なアタッカー・ブロッカーに付けておくだけでも仕事ができる。
変身条件だけ見ればトークンにつけてもいい、というのは有り難い。


そして裏面の性能、これが半端ない!
Insタイミングで、(自墓地限定とはいえ)普通にリアニメート。
マナ能力も普通にあって、しかも全色ランド。オイオイオイ。
スタンでも活躍可能な性能してるじゃん・・・ワンチャン高騰しそうで心配やww


分けしばにはオーラにとって癌であるバウンス呪文が青にも赤にもあるもんで、
そこがちょっと逆風ではあるのだけど、それ込みでも強力だなぁ。
ニッサとかカリタツを何度もリアニされたら台パンものだぞwww
分かたれし世界の黒い生物よえーなぁwww って馬鹿にしてたら3ターン目9/8飛行先制でパンチされてそのまま殴り殺される夢を盗まれたんだ…。
分かたれし世界の黒い生物よえーなぁwww って馬鹿にしてたら3ターン目9/8飛行先制でパンチされてそのまま殴り殺される夢を盗まれたんだ…。
分かたれし世界の黒い生物よえーなぁwww って馬鹿にしてたら3ターン目9/8飛行先制でパンチされてそのまま殴り殺される夢を盗まれたんだ…。
きっかけは、RGウルヴスで家宝背負った伝書が
変身して5/5先制威迫で殴れた時に、

「家宝変身で殴り抜けんの気持ちええんじゃぁ^~」

と、快感を得たことに始まる。



家宝を変身して殴る…そのムーブにもっとも相応しい
変身生物は誰か? と考えたら、すぐに答えが出た。


Heir of Falkenrath / ファルケンラスの後継者 (1)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
カードを1枚捨てる:ファルケンラスの後継者を変身させる。この能力は、毎ターン1回のみ起動できる。
2/1
==========
Heir to the Night / 夜陰の後継者
〔黒〕 クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 狂戦士(Berserker)
飛行
3/2


なにせ同じエキスパンションのカード同士だからねw
これは当時のスタンでも組ませて使った人もいるのでは。
(つーかDN上のどっかで見たな^^;)


ハンドを1枚失うものの、Insタイミングで即座に起動もできる。
変身してもタフ2という貧弱さだが、ガラクとは相撃ちが取れ、
《乱暴+転落》は対応して変身でフライングを得るのでかわせる。

そして除去られなければ、普通に6/5飛行先制で3Tからクロック開始。
分けしば環境には飛行を止める手段がかなり限られており、
ギセラでもアヴァシンでも止まらないサイズとなるとほぼ勝ちである。


さらに恐るべきことに、3枚コンボではあるが
1T家宝キャスト、
2T後継者キャスト、
3T家宝2枚目キャスト→後継者に2つ装備→変身で9/8飛行先制パンチ

などという暴力的なムーブも可能なのである・・・ッ!


これまで黒中心のデッキはサクリファイス系とかコントロール系で
ゆっくりじっくり戦うものしか浮かんでいなかったのだが、
この2枚による速攻強襲ビートで認識を改めさせられた。



「オルゾフアグロ」
聖なる猫 4
典雅な襲撃者 4
ファルケンラスの後継者 4
夢盗人 4
神出鬼没な拷問者 2
ヴォルダーレンの下層民 4
大天使アヴァシン 2

忘れられていた家宝 4
アルゲールの断血 1
徹頭+徹尾 4
不帰+回帰 3

土地24


赤字はキー。青字は捨ててもいいカード。


装備品との相性のいい、絆魂や二段攻撃持ち、《夢盗人》なども採用。
後継者で捨ててもいいし、素でキャストしてもそれなりな連中。

《ヴォルダーレンの下層民》もビート環境では切り札となるカード。
なので横並べ戦略も取れるようになっている…が、正直変身せずとも
マッドネスからの3/3フライってだけで結構強そうであるw
ちなみに下層民が家宝付けて変身すると装備1枚でも記事タイにあるスペックになるww

アヴァシンは何となくガラクやウィニー相手に強いかなーと2枚入れてみたけど、
いまいちシナジー感じづらいし重いしで、ちょっと微妙かなぁ。
拷問者も悪くは無いけど、実際に回してみたら多分いらなくなるかな…(・ω・)


後継者は他にも、吸血鬼シナジー等も狙えそうな可能性を感じる面白いカードだ。
またしばらくは分けしば構築妄想が捗るぜぇ(・ω・)
口からエルドラージ吐く奴~www
口からエルドラージ吐く奴~www
口からエルドラージ吐く奴~www
第n弾。
今回は《けたたましく吠えるもの》
《イトリモクの成長儀式》
《カザンドゥの牙呼び》など。


ジョラーガの樹語り 4
狼に噛まれた囚人 4
ケッシグをうろつくもの 4
軽蔑された村人 4
バーラ・ゲドの獣壊し 3
カザンドゥの牙呼び 4
薄暮見の徴募兵 2
けたたましく吠えるもの 3
ヴォルダーレンの下層民 1

イトリモクの成長儀式 4
悪戦+苦闘 4
情け知らずのガラク 3

森 10
草むした墓 4
ウェストヴェイルの修道院 1
黄昏のぬかるみ 3
森林の墓地 2



何をやりたいデッキかは一目瞭然、
なので特に語ることもないというか……(・ω・)

除去が薄いウィニー同士のマッチなら、
1Tジョラーガ→3Tイトリモクの変身から
一気にマナを伸ばして好き勝手させてもらえる。

逆に除去満載のデッキに対しては、メインボードから全体除去が飛んできたらほぼ詰み。
単体除去ならばテンポ損こそ厳しいがなんとかなるかも?
《悪戦+苦闘》がハマればアド差をつけて一方的な展開に持ち込めることもあるだろう。

記事冒頭で挙げた3枚は、スタンでの活躍こそ乏しかった(イトリモクは現役;)
カード達ではあるが、このデッキではキーになるほどの存在感がある。
《バーラ・ゲドの獣壊し》なども小気味よい性能で、
Lv系カードの価値を個人的に大いに見直させてくれた。



しかしこのデッキ、ダイスにトークンに裏面にと、デッキ以外の準備が大変(・ω・)

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