言うても、まだメイン戦でドレッジがポカスカジャンしただけだけど。

とりあえず例のミスはまぁ叩かれても仕方ないとして、
先手1tにハンデス撃っても止まらないあたり、メインのドレッジはやはり強い。

同じく墓地利用の高速デッキである黒単リアニと違い、汎用性のある手札破壊呪文に対しても
強い耐性があるというのは、メインゲームにおいては間違いなく利点である。

また、蔦マッドネスやサバイバル系のデッキと違い、1t目からエンジンをかけることができる。
相手の妨害、ではなく自分のデッキのアクセルを踏み出せる。

メイン戦において気をつけるのは、最序盤でのカウンターや噛み合ったハンデス、
発掘置換がうまく繋がらなかった時の対応、
出遅れてしまった際の黄泉からの橋関連での攻防。
それらさえ気をつければ、2本先取制において1本を確実に取れる。
対コンボデッキ? セラピーやイオナ釣りでどうとでもなる。

問題はサイド戦であり、ドレッジを使ったことのある人ならわかると思うが、
これが対策カードを入れても、なかなかに辛い。
というか、 どの墓地対策カードかによって対策への対抗策も変わってくるし。
神聖の力戦、古えの遺恨、真髄の針、自然の要求。そのすべてが、万能ではない。
トーモッドの墓所、大祖始の遺産、貪欲の罠、フェアリーの忌み者。
相手がどれを使ってくるか、メイン戦ではまず見えないわけで。

メインゲームでどれだけ無双できるデッキであったとしても、
サイドボーディッド後の2・3戦目に簡単に捲くり返されるようでは、
デッキの安定性を突き詰めたグッドスタッフ系デッキの前に屈するしかない。

…この問題は一見、現在Fuji君が唱えている某デッキのカウンター不要説と
背反するもののように思えるかもしれないが、実は全く逆なのかもしれない。
むしろ彼のデッキがドレッジと相通ずる墓地利用シナジーに特化した
チェインコンボ型のビートダウンであることを考えると、
対策カードの入ってくる2・3戦目までも見据えた安定性を誇るパーミッションよりも、
メイン戦においては敵の妨害を考えてデッキのエンジンを濁らせるようなことをせず、
エンジンの始動確率(加速性能)と最高速度を考えてのチューンによって
1戦目の勝利をまず安定させることの方が、
2本先取制における勝利を目指す際には現実的なのではないか、ということである。








なんか真面目に書き続けるといくらでも文が伸びそうなので、簡潔に書こう。

・墓地利用デッキでメイン戦に勝つ→2戦目で負けても墓地対策が見える→3戦目で勝負!
・墓地利用デッキでメイン戦に負ける→2戦目は墓地対策見えない上に後が無い→owata

こう考えると、確かに中途半端なカウンターは要らないかもしれない。
暴論乙w

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