エクバの検索が多いようなので
2012年2月25日 ガンダムVSシリーズ関連 コメント (2)現バージョンの全機体のランクと、それについての説明をちょっとして
エクバについてはひとまず区切りをつけたい。
ってのは、次回作がもうすぐ出るってのと、ランク議論はもう煮詰まって
結論としちゃってもいいぐらいになってるので、
「Sランク機体禁止部屋」だとか「弱機体オンリー部屋」とかで
プレマで遊ぶって際に、指標として頼ってしまっても大丈夫なものだと思うから。
以下適当に解説。
・3000コスト
Sランク2機。クアンタは覚醒時の爆発力に加え、通常時においても
シールドビットによるハメ手やカット耐性と威力を両立した鬼コンボがある。
フルクロスも格闘チャージ解放時のN格闘とサブ射撃の性能で同様の爆発力を誇り、
覚醒恩恵は強くないものの継続戦闘能力は、格闘チャージ解放を何度も狙えたり
単純にBRが撃ち放題であったりなどの理由から非常に高い。
本ランクにおける「Sランク」とは、総じて「理不尽さ」に置き換えられる。
クアンタとフルクロスの場合、前者はBD格闘、後者はNサブ射撃によって
・コンボ始動技としての性能(当てやすさ、発生、踏込速度、判定など)
・コンボダメージ効率(=補正、単発威力、ブースト消費効率など)
・カット耐性(コンボ中の機体の挙動、コンボ時間など)
この3点が狂った性能を誇る。
どのぐらい狂っているかというと、「当てやすくて超火力でカット不能」。
誇張は一切なく、「当てやすいくせに200以上のダメージでカット不可」。
ここへさらに強みがいろいろと加わる。ひどいよね? だからS。最上位。
Aランクの3機は、Sの2機に比べいずれもわずかだが弱点を抱えている。
デスティニーは特格を絡めなければ火力が伸び悩むが、特格はカット耐性面で不安。
ストフリは低耐久かつ火力も低いためワンミスすら許されないというのが厳しい。
マスターは相方に多くを求めすぎ、射撃戦の打開がSランと相対するとキツい。
Bランク5機の内、上位は継続戦闘能力が秀でる代わりに爆発力に欠け、
下位2機は逆に万能性に乏しく事故も怖い。
Cランク以下は2500以下のコスト相手にもタイマン性能で劣っている。
爆発力はあるし、先落ちすれば半覚醒3回が狙えるのは十分に強いが、
逆に言えば覚醒を凌がれると途端に厳しくなる。コストオーバー時も苦しい。
・2500コスト
Sラン2機。隠者もトールギスも機動力が3000コスト上位並み。
しかも射撃性能が高く、近距離でも鬼のように強い。なんだそら。
3000コストと組んでも後落ちで安定する。耐久保つのが余裕でできるから。
Aラン不在について。一応ZガンダムはAマイナーぐらいの評価。
しかしジオもそうだが、いわゆる「理不尽さ」や「ド安定感」はなく、
相性次第で2000コストの中堅などにも捲られやすい性能に収まっている。
Bランク下位2機。フリーダムは機動性と火力を兼ね備えるが、
懐に入られた際にはやや厳しく、継続戦闘能力にも爆発力にも乏しい。
X1はフリーダムを格闘戦に特化させたようなもの。鞭とBD格は強いが、
射撃性能を犠牲にしているのは間違いなく痛手。
どちらもお手本のようなBランク(中堅上位)機体。
Cランク全機。爆発力・万能性のいずれかが欠如している。
特に下位はそのバランスがひどく崩れており、明確に弱点と言えるような性能。
Dランク機。開発やる気だせ。どこをどうしたらこういう調整になる。
2000コスト機より弱いじゃねーかふざけろ。
・2000コスト
S不在について。とうとうシャゲがSランクから陥落しました。
まぁアプデによって爆発力を欠いてしまったから仕方ないね。
格闘CS3が超性能だったころがひどすぎただけとも言えるけど……。
Bラン上位3機。こいつら自衛性能高すぎ。3000コストの相方として非常に頼れる。
でも敵の3000コスト上位陣を単機で追い詰める性能は持ち合わせていない。
所詮はサポートどまり。だからBランクどまり。下位2機も同様。
Cランク。多すぎてカオスだが、要するにこいつらみんな大差無し。
このぐらいの性能が一番、対人戦では楽しめるかもしれない。良調整組。
コイツらを基準に対戦バランスを調整すればいいだけなのに、
一体開発は何をアップデートしてきたのだろうか。理解に苦しむ。
Dランク2機。まさかの同作品2機。ひでぇじゃねーかよ。やめたげてよ。
しかも信じられないことに、この2機、アップデートで調整入ってるんだぜ……。
一体開発は何をアップデートしたというのだろうか。理解できない。
・1000コスト
Sラン2機。コイツらくるってる。何が狂ってるかって、調整ミスとしか思えない。
「牽制射撃で200ダメージを叩き出す」。えっと……うん。おかしいよな。
しかもその牽制射撃が「当てやすい」。それも尋常でなく。
じゃあ射撃戦拒否って接近してやろうじゃん、って誰もが思う。
するとアッサリ拒否られる。ていうか牽制射撃刺さりやすくなる。
リスクを負って接近しようがしまいが200ダメージ取られる。
接近しないと理不尽に取られる。だから接近するしかない。
すると牽制刺さりやすくなって、自分が接近に成功した時と同じかそれ以上に
ダメージ取られる上にしかも頑張って撃墜してもそれが覚醒恩恵を与えたり
弾のリロードをさせてしまうことに繋がったりしてさらに地獄を見る上に
そもそも1000コストに構ってるとその相方からガンガン援護来るから非常に苦しく
はっきり言って苦行に近いわけだがだからといって1000コスト撃墜を諦めて
放置だとか順落ちさせてしまったりすると牽制がいつの間にか追い込みにかわり
200ダメージをきっちり持っていかれて1000コスの相方の方は
回避に徹してさえいればそれでカテルーみたいななんだこれもうゲームになってねぇ。
Aラン不在について。ぶっちゃけBラン2機が本来ここに該当する性能である。
グフもラゴゥもタイマン性能は3000コスト中堅並みというはっちゃけっぷり。
しかし最強コストである3000コスト機と組んだ際、
味方のコストオーバーを非常に防ぎづらいというのが最大の弱点であり、
この1点においてAランク落ちを余儀なくされている印象も否めない。
無論、単純に「万能性」にも欠けており、機体相性差も出やすく、
ステージによってはその走破性や射撃性能の低さが出てしまうというのも問題だが。
Cランク。強みを活かせば何とか食らいつけるレベル。
コスト対耐久値比率も高いし、どの機体も尖ったものは持ってる。頑張ればやれる。
Dランク。開発の無能さを知らしめるためだけに作られた機体かよ!
以上。
で、たとえば「強機体禁止部屋」ならS・Aランを禁止にしつつ、
Bラン機も極力避けた方が無難と思われる。
「弱機体部屋」とかも同様だが、こちらは確実にS~Bランまで禁止なので
迷ったらとりあえずC下位あたりに乗った方がいい。
ダブルオーや初代でも蹴られる可能性は十分にあるので。
エクバについてはひとまず区切りをつけたい。
ってのは、次回作がもうすぐ出るってのと、ランク議論はもう煮詰まって
結論としちゃってもいいぐらいになってるので、
「Sランク機体禁止部屋」だとか「弱機体オンリー部屋」とかで
プレマで遊ぶって際に、指標として頼ってしまっても大丈夫なものだと思うから。
S クアンタ フルクロス
A デスティニー ストフリ > マスター
B ニュー Hiニュー ターンX>ユニコーン V2
C ダブルオー DX > ターンエー ウイングゼロカス
S トールギス ∞ジャスティス
A なし
B ゼータ ジオ > フリーダム クロスボーンX1
C ケルディム デスサイズ ゴッド ゴトラタン > ZZ サザビー シナンジュ アルケー
D ラファエル X2 キュべレイ クシャトリヤ
S なし
A シャゲ
B フォビドゥン ドラゴン スサノオ > ヘビア ブルーディスティニー
C 初代 ヴァサーゴ 百式 ストライク F91 スモー △プラス > メッサーラ、
デュナメス ガナーザク ジオング レッド&ブルーフレーム エクシア プロヴィ
D GP02 > GP01
S ザク ヒルドルブ
A なし
B グフ ラゴゥ
C ベルガ > Ez8 アッガイ ヅダ アレックス 赤キュベレイ
D ガンイージ
以下適当に解説。
・3000コスト
Sランク2機。クアンタは覚醒時の爆発力に加え、通常時においても
シールドビットによるハメ手やカット耐性と威力を両立した鬼コンボがある。
フルクロスも格闘チャージ解放時のN格闘とサブ射撃の性能で同様の爆発力を誇り、
覚醒恩恵は強くないものの継続戦闘能力は、格闘チャージ解放を何度も狙えたり
単純にBRが撃ち放題であったりなどの理由から非常に高い。
本ランクにおける「Sランク」とは、総じて「理不尽さ」に置き換えられる。
クアンタとフルクロスの場合、前者はBD格闘、後者はNサブ射撃によって
・コンボ始動技としての性能(当てやすさ、発生、踏込速度、判定など)
・コンボダメージ効率(=補正、単発威力、ブースト消費効率など)
・カット耐性(コンボ中の機体の挙動、コンボ時間など)
この3点が狂った性能を誇る。
どのぐらい狂っているかというと、「当てやすくて超火力でカット不能」。
誇張は一切なく、「当てやすいくせに200以上のダメージでカット不可」。
ここへさらに強みがいろいろと加わる。ひどいよね? だからS。最上位。
Aランクの3機は、Sの2機に比べいずれもわずかだが弱点を抱えている。
デスティニーは特格を絡めなければ火力が伸び悩むが、特格はカット耐性面で不安。
ストフリは低耐久かつ火力も低いためワンミスすら許されないというのが厳しい。
マスターは相方に多くを求めすぎ、射撃戦の打開がSランと相対するとキツい。
Bランク5機の内、上位は継続戦闘能力が秀でる代わりに爆発力に欠け、
下位2機は逆に万能性に乏しく事故も怖い。
Cランク以下は2500以下のコスト相手にもタイマン性能で劣っている。
爆発力はあるし、先落ちすれば半覚醒3回が狙えるのは十分に強いが、
逆に言えば覚醒を凌がれると途端に厳しくなる。コストオーバー時も苦しい。
・2500コスト
Sラン2機。隠者もトールギスも機動力が3000コスト上位並み。
しかも射撃性能が高く、近距離でも鬼のように強い。なんだそら。
3000コストと組んでも後落ちで安定する。耐久保つのが余裕でできるから。
Aラン不在について。一応ZガンダムはAマイナーぐらいの評価。
しかしジオもそうだが、いわゆる「理不尽さ」や「ド安定感」はなく、
相性次第で2000コストの中堅などにも捲られやすい性能に収まっている。
Bランク下位2機。フリーダムは機動性と火力を兼ね備えるが、
懐に入られた際にはやや厳しく、継続戦闘能力にも爆発力にも乏しい。
X1はフリーダムを格闘戦に特化させたようなもの。鞭とBD格は強いが、
射撃性能を犠牲にしているのは間違いなく痛手。
どちらもお手本のようなBランク(中堅上位)機体。
Cランク全機。爆発力・万能性のいずれかが欠如している。
特に下位はそのバランスがひどく崩れており、明確に弱点と言えるような性能。
Dランク機。開発やる気だせ。どこをどうしたらこういう調整になる。
2000コスト機より弱いじゃねーかふざけろ。
・2000コスト
S不在について。とうとうシャゲがSランクから陥落しました。
まぁアプデによって爆発力を欠いてしまったから仕方ないね。
格闘CS3が超性能だったころがひどすぎただけとも言えるけど……。
Bラン上位3機。こいつら自衛性能高すぎ。3000コストの相方として非常に頼れる。
でも敵の3000コスト上位陣を単機で追い詰める性能は持ち合わせていない。
所詮はサポートどまり。だからBランクどまり。下位2機も同様。
Cランク。多すぎてカオスだが、要するにこいつらみんな大差無し。
このぐらいの性能が一番、対人戦では楽しめるかもしれない。良調整組。
コイツらを基準に対戦バランスを調整すればいいだけなのに、
一体開発は何をアップデートしてきたのだろうか。理解に苦しむ。
Dランク2機。まさかの同作品2機。ひでぇじゃねーかよ。やめたげてよ。
しかも信じられないことに、この2機、アップデートで調整入ってるんだぜ……。
一体開発は何をアップデートしたというのだろうか。理解できない。
・1000コスト
Sラン2機。コイツらくるってる。何が狂ってるかって、調整ミスとしか思えない。
「牽制射撃で200ダメージを叩き出す」。えっと……うん。おかしいよな。
しかもその牽制射撃が「当てやすい」。それも尋常でなく。
じゃあ射撃戦拒否って接近してやろうじゃん、って誰もが思う。
するとアッサリ拒否られる。ていうか牽制射撃刺さりやすくなる。
リスクを負って接近しようがしまいが200ダメージ取られる。
接近しないと理不尽に取られる。だから接近するしかない。
すると牽制刺さりやすくなって、自分が接近に成功した時と同じかそれ以上に
ダメージ取られる上にしかも頑張って撃墜してもそれが覚醒恩恵を与えたり
弾のリロードをさせてしまうことに繋がったりしてさらに地獄を見る上に
そもそも1000コストに構ってるとその相方からガンガン援護来るから非常に苦しく
はっきり言って苦行に近いわけだがだからといって1000コスト撃墜を諦めて
放置だとか順落ちさせてしまったりすると牽制がいつの間にか追い込みにかわり
200ダメージをきっちり持っていかれて1000コスの相方の方は
回避に徹してさえいればそれでカテルーみたいななんだこれもうゲームになってねぇ。
Aラン不在について。ぶっちゃけBラン2機が本来ここに該当する性能である。
グフもラゴゥもタイマン性能は3000コスト中堅並みというはっちゃけっぷり。
しかし最強コストである3000コスト機と組んだ際、
味方のコストオーバーを非常に防ぎづらいというのが最大の弱点であり、
この1点においてAランク落ちを余儀なくされている印象も否めない。
無論、単純に「万能性」にも欠けており、機体相性差も出やすく、
ステージによってはその走破性や射撃性能の低さが出てしまうというのも問題だが。
Cランク。強みを活かせば何とか食らいつけるレベル。
コスト対耐久値比率も高いし、どの機体も尖ったものは持ってる。頑張ればやれる。
Dランク。開発の無能さを知らしめるためだけに作られた機体かよ!
以上。
で、たとえば「強機体禁止部屋」ならS・Aランを禁止にしつつ、
Bラン機も極力避けた方が無難と思われる。
「弱機体部屋」とかも同様だが、こちらは確実にS~Bランまで禁止なので
迷ったらとりあえずC下位あたりに乗った方がいい。
ダブルオーや初代でも蹴られる可能性は十分にあるので。
コメント
自分はクアンタとフルクロが同ランクとは思えないです。
クアンタはバリアと機動力はいいのですが距離をとられると正直射撃戦は3000でも下から数えたほうがはやいレベルです。
フルクロは通常状態でも射撃はそこまで悪くないですし迎撃に関してはかなりの強さ、両チャージ中は全てが全キャラ1の強さです。
両方使っていますがムラなく全ての機体を相手に出来るのがフルクロだと思っています。
クアンタも強いのですが相性がでるのでフルクロのほうが自分は安定しますね。
クアンタ(とフルクロス)の評価ですが、確かにここ最近になって
フルクロス一強という評価からクアンタを並べるものが急速に出回っている感じなんですよね。
全国大会以前はフルクロ>クアマスデスストフリ、みたいな感じで書かれることが多かったんですが、
やはり全国大会においてクアンタが頂点に立ったという事実を受けての
評価改定という向きがあるようです。
また全国の予選時点においてもクアンタ絡みのチームが非常に多く予選を突破しており
(実際私の地元横須賀でもフルクロ+ギスの上をクアンタフォビが抜けました)
その点も評価を改める加味材料になっていると思われます。
あとは、ステージがサイド7以外も想定されているというのが大きいかもしれません。
射撃性能が低くとも、遮蔽物の多いステージであれば射撃戦の打開は容易ですからね。
まぁそれでもフルクロスと肩を並べるのがやっとで、
サイド7固定ならフルクロスの方が強いのは間違いないでしょうけども。
覚醒恩恵なくても戦える&コスオバしてもマントは必ず付いてくるので
シャッフルでも(1000コスと組んだ時など)闘いやすいですし。