トリしば豆知識・その1
2013年12月11日 トリしば構築 コメント (2)※特殊ルールフォーマット、【トリしば】については以下↓
http://zkawasaki.diarynote.jp/201311242355174554/
さて、適当にトリしばの豆知識とか垂れ流していきます。
「そんなん誰でもわかるわww」とか
「今更そんな当たり前の知識ひけらかされても・・・」みたいな
migiT君の豆腐メンタルに醤油かけて召し上がっちゃう感じのコメは勘弁してね☆
・露天鉱床
レガシーの禁止カードである超不毛すぎる大地。
当然のことだが、こいつが大抵のデッキに4積みされてくる。
使い方は主に
1.相手の土地を2以下に止める事故誘発狙い
2.こっちのハンド内容が土地で溢れちゃった際に、ドロー待ちで相手も留める
3.ニクソスやデプスなどの危険な土地を割る
この辺りになるだろうか。
しかしそのどれにも、対処法がちゃんと存在する。
1については、占術ランドなどの採用で土地を呼び込みやすくすることが考えられる。
青単なら《ハリマーの深み》なんてものもある。
時のらせんの「貯蔵ランド」ならランド2枚でも動くことだってできるだろう。
2について。
これは1への対処にも通ずるのだが、実は「フェッチランド」で簡単に対策できる。
2ターン目までフェッチランドを「切らずに」立たせておくことで、
相手のお茶を濁すかのような露天ブレーキを拒否し、
3ターン目の3マナ呪文のキャストを確実に行える。
赤単などの厳しいライフ攻めを考えると採用を敬遠したくなるフェッチだが、
通常の土地事故に加えて露天鉱床のランデスまで考えると、
完全な単色デッキであっても、フェッチランドの投入は検討するべきである。
3について。
ハンドに温存しつつ、1回の起動で勝負を決めるのが基本。
もしくはこちらも露天鉱床を装備して割り返す。
マナを伸ばすことを優先するのなら、《リシャーダの港》でもいいかも。
《演劇の舞台》を先置きする手も強力なので是非。
・先手後手の非情なテンポ差
基本的に動けるのが3ターン目からであり。
そしてデッキのカードが3マナ以上である。
これが意味するところは、先手側がテンポ的にとても有利だということである。
通常のデュエルなら、1・2マナの除去で2マナ以上のパーマネントを除去すれば
後手側にもテンポ差を覆すチャンスが巡ってくる。
しかし、トリしば構築という戦場ではそれがなかなかに難しい。
トリプルシンボルの3マナ以上ということで生物の性能が軒並み高いのに対し、
除去の性能はマナ・コストに対してそれほど強力とも言えないのだ。
もちろん強力な除去もあるにはある。
クリーチャー奪取に加えて再利用も可能な《メリーキ・リ・ベリット》。
打消されないラスゴこと《至高の評決》。
モード選択の可能な各種魔除け、調節可能で使い勝手の良い《死の雲》などなど。
しかし・・・否定を重ねることになるが、生物の性能はそのさらに上をゆく。
不死、頑強、再生、破壊不能などの除去耐性から、CIPドローでのアド損回避、
瞬速によるソーサリー除去のかいくぐり、火力喰らったらパーマネント割る、
もはやなんでもアリのラインナップである。
そこで重要なのが、先手側の「テンポ差を維持するor活かす」ことと、
後手側の「テンポ差を覆す、無視する」ことである。
たとえば《夜帷の死霊》。ブロッカーとしては環境内ではかなり貧弱だが、
アタッカーとして昨日するようなら、かなり頼れる生物。
いうなれば「先手で強い」生物である。
あるいは《安息無き亡霊》。適度な除去耐性を持っており、
パンプアップのマナを立たせればブロッカーとしても頼れる存在。
ニクソスのための信心維持としても心強い・・・
反面、先手ならば《ボロスの反攻者》や《ゲラルフの伝書使》などもあるわけで、
「後手で頼れる」生物と言える。
もっとわかりやすくテンポ差を埋める手もある。
後手側が《宝石の洞窟》や《別館の大長》あたりを初手に引き込めばいい。
枯渇ランドなら、初手でなく最初のドローであっても構わないだろう。
また、緑単の場合は《カルニの庭》を1ターン目に出すことで、
2ターン目にX=0で《召喚の調べ》を唱え、《ドライアドの東屋》を持って来れる。
まぁテンポ面にばかり思考を巡らせることはデッキの安定性を欠くことに繋がるので
ほどほどに考えておくようにするといいだろう。
・三ツ星極構築! 探(さぐる)の装!!
せっかくのカードプールだ! ドローの運要素なんぞにかまけずに
ライブラリーから直接引っ張って来よう!
《ゴロゾス》! 9マナのカード!
むかし何とか明神ってデッキあったね! 要するにそういうことだね!
《女王への懇願》! 置いてある沼以下のコストのカード!
別に沼が0でも土地なら持ってこられる! 《暗黒の深部》やニクソスをサーチだ!
《召喚の調べ》! クリーチャーなら何でもオッケー!
ゼニスとかオーダーとかと違って、何色の生物でもオッケー!
しかもインスタント! すっごい悪さできる! 素敵!
《地底街の手中》! 4マナを変成サーチ!
4マナのブーメランとか重すぎ! でも環境的にはまぁまぁ!
コントロールに1枚ぐらい入れておくと嫌らしい!
《夜明けの集会》! 3マナの俗世チュー!
クリーチャーじゃあ積む意味あんまりない! 奇跡脳にとっては辛い!
っていうか正直こいつの性能が低くて辛い! うねり脳でなくても辛い!
《戦争門》! パーマネントならなんでもサーチ! 直に出せる!
やるじゃんやるじゃん! バントカラー組むなら必須!
デジモンにいそうな響きしてるだけあるよ(意味不)!
《誘導路》! なんでもサーチ!
サーチ? いや構築次第! 構築次第です! どっちかに寄せましょう!
《トレイリア西武》! 土地サーチ!
なんだっていい! DDコンボを決めるチャンスだ!
別にMOMaがニクソスサーチするために入れてもいいよ!
でも変成コスト重くるしいからあんまり採用されないかも! 仕方ないね!
今日はここまで。
次回は各種強デッキの紹介とその対策提示やるっす。
http://zkawasaki.diarynote.jp/201311242355174554/
さて、適当にトリしばの豆知識とか垂れ流していきます。
「そんなん誰でもわかるわww」とか
「今更そんな当たり前の知識ひけらかされても・・・」みたいな
migiT君の豆腐メンタルに醤油かけて召し上がっちゃう感じのコメは勘弁してね☆
・露天鉱床
レガシーの禁止カードである超不毛すぎる大地。
当然のことだが、こいつが大抵のデッキに4積みされてくる。
使い方は主に
1.相手の土地を2以下に止める事故誘発狙い
2.こっちのハンド内容が土地で溢れちゃった際に、ドロー待ちで相手も留める
3.ニクソスやデプスなどの危険な土地を割る
この辺りになるだろうか。
しかしそのどれにも、対処法がちゃんと存在する。
1については、占術ランドなどの採用で土地を呼び込みやすくすることが考えられる。
青単なら《ハリマーの深み》なんてものもある。
時のらせんの「貯蔵ランド」ならランド2枚でも動くことだってできるだろう。
2について。
これは1への対処にも通ずるのだが、実は「フェッチランド」で簡単に対策できる。
2ターン目までフェッチランドを「切らずに」立たせておくことで、
相手のお茶を濁すかのような露天ブレーキを拒否し、
3ターン目の3マナ呪文のキャストを確実に行える。
赤単などの厳しいライフ攻めを考えると採用を敬遠したくなるフェッチだが、
通常の土地事故に加えて露天鉱床のランデスまで考えると、
完全な単色デッキであっても、フェッチランドの投入は検討するべきである。
3について。
ハンドに温存しつつ、1回の起動で勝負を決めるのが基本。
もしくはこちらも露天鉱床を装備して割り返す。
マナを伸ばすことを優先するのなら、《リシャーダの港》でもいいかも。
《演劇の舞台》を先置きする手も強力なので是非。
・先手後手の非情なテンポ差
基本的に動けるのが3ターン目からであり。
そしてデッキのカードが3マナ以上である。
これが意味するところは、先手側がテンポ的にとても有利だということである。
通常のデュエルなら、1・2マナの除去で2マナ以上のパーマネントを除去すれば
後手側にもテンポ差を覆すチャンスが巡ってくる。
しかし、トリしば構築という戦場ではそれがなかなかに難しい。
トリプルシンボルの3マナ以上ということで生物の性能が軒並み高いのに対し、
除去の性能はマナ・コストに対してそれほど強力とも言えないのだ。
もちろん強力な除去もあるにはある。
クリーチャー奪取に加えて再利用も可能な《メリーキ・リ・ベリット》。
打消されないラスゴこと《至高の評決》。
モード選択の可能な各種魔除け、調節可能で使い勝手の良い《死の雲》などなど。
しかし・・・否定を重ねることになるが、生物の性能はそのさらに上をゆく。
不死、頑強、再生、破壊不能などの除去耐性から、CIPドローでのアド損回避、
瞬速によるソーサリー除去のかいくぐり、火力喰らったらパーマネント割る、
もはやなんでもアリのラインナップである。
そこで重要なのが、先手側の「テンポ差を維持するor活かす」ことと、
後手側の「テンポ差を覆す、無視する」ことである。
たとえば《夜帷の死霊》。ブロッカーとしては環境内ではかなり貧弱だが、
アタッカーとして昨日するようなら、かなり頼れる生物。
いうなれば「先手で強い」生物である。
あるいは《安息無き亡霊》。適度な除去耐性を持っており、
パンプアップのマナを立たせればブロッカーとしても頼れる存在。
ニクソスのための信心維持としても心強い・・・
反面、先手ならば《ボロスの反攻者》や《ゲラルフの伝書使》などもあるわけで、
「後手で頼れる」生物と言える。
もっとわかりやすくテンポ差を埋める手もある。
後手側が《宝石の洞窟》や《別館の大長》あたりを初手に引き込めばいい。
枯渇ランドなら、初手でなく最初のドローであっても構わないだろう。
また、緑単の場合は《カルニの庭》を1ターン目に出すことで、
2ターン目にX=0で《召喚の調べ》を唱え、《ドライアドの東屋》を持って来れる。
まぁテンポ面にばかり思考を巡らせることはデッキの安定性を欠くことに繋がるので
ほどほどに考えておくようにするといいだろう。
・三ツ星極構築! 探(さぐる)の装!!
せっかくのカードプールだ! ドローの運要素なんぞにかまけずに
ライブラリーから直接引っ張って来よう!
《ゴロゾス》! 9マナのカード!
むかし何とか明神ってデッキあったね! 要するにそういうことだね!
《女王への懇願》! 置いてある沼以下のコストのカード!
別に沼が0でも土地なら持ってこられる! 《暗黒の深部》やニクソスをサーチだ!
《召喚の調べ》! クリーチャーなら何でもオッケー!
ゼニスとかオーダーとかと違って、何色の生物でもオッケー!
しかもインスタント! すっごい悪さできる! 素敵!
《地底街の手中》! 4マナを変成サーチ!
4マナのブーメランとか重すぎ! でも環境的にはまぁまぁ!
コントロールに1枚ぐらい入れておくと嫌らしい!
《夜明けの集会》! 3マナの俗世チュー!
クリーチャーじゃあ積む意味あんまりない! 奇跡脳にとっては辛い!
っていうか正直こいつの性能が低くて辛い! うねり脳でなくても辛い!
《戦争門》! パーマネントならなんでもサーチ! 直に出せる!
やるじゃんやるじゃん! バントカラー組むなら必須!
デジモンにいそうな響きしてるだけあるよ(意味不)!
《誘導路》! なんでもサーチ!
サーチ? いや構築次第! 構築次第です! どっちかに寄せましょう!
《トレイリア西武》! 土地サーチ!
なんだっていい! DDコンボを決めるチャンスだ!
別にMOMaがニクソスサーチするために入れてもいいよ!
でも変成コスト重くるしいからあんまり採用されないかも! 仕方ないね!
今日はここまで。
次回は各種強デッキの紹介とその対策提示やるっす。
コメント
メイエルは起動コストがもう2マナ軽ければ・・・。