ヴィンテージ青単ベルチャーあれやこれや
2015年12月13日 ダイエット
ふぅよくねた。
まず昨日のヴィンテージ青単ベルチャーの解説。
元にしたレシピは適当にヴィンテのデッキ検索できるサイトとか使って
各自ggってもらうとして、
自分がそのデッキ見て、組んで、動かしてみて感じた問題点が
1.青マナが出ない
2.余計なスペル(デザイア等)が多すぎる
3.殺意をまるで感じない
この3つ。
1を解消するため、0マナのマナファクトを追加してオパモの金属術達成を楽にする。
最初に積んだのはミシュラのガラクタで、その時はまだLEDも採用していたので
割といい動きが出来ていた・・・少なくとも初動は。
しかし「ガラクタは結局サクらないと何も起きない」ということから
オパモとの兼ね合いを考えると場に残りづらいというのがイマイチだった。
チャリスも試していて、割とアリかな~と思っていたのだが、
場がgdって「あと1マナ来ればベルチャーにつなげられる!」という時に
モックストップしても自分のチャリスに首絞められて死ぬということが
ヤソとの(シャドー)対戦で何度かあったので、抜けた。
EEとかも大体同じ理由でダメだった。
ならば金属モックスを増量して・・・ということも試したが、
4積みすると手札に2枚以上来てヤソ相手に死ぬることが多かった。
3枚採用でも手札に2枚来ることが頻発したので、抜けた。
そうして候補に挙がったのが《Jeweled Amulet》。
http://whisper.wisdom-guild.net/card/Jeweled+Amulet/
EDHで使っていたので、その使い勝手の悪さを引きずっていたのだけれども、
オパモとの相性はなかなかによく、求道者テゼレットのダブルシンボルを
クリアーしやすくなるというのが特に良かった。
ヤソにもシャドーで連勝を挙げられるようになった。
一方抜けたのがLED。とっさの青契約とか、詰めのベルチャー起動に
マナが産めるのはいいんだけど、逆にベルチャーやテゼレットを唱えるためには
使うことが出来ず、それ即ち勝つために使うことの出来ないカスと判断。
エアヤソも「なんでこんなゴミ使ってるの?」と煽ってきたので、抜き。
1が長くなったけど、問題点2。
デザイアとか重すぎ。しかもストーム数大したことないし。
ウィルやマナファクトめくれても嬉しくないし。
そもそも嬉しいカードのデッキ内比率が少なすぎてエアヤソ煽り祭りや。
他、不要と感じたスペル各種。
記憶の壺。悪くはないが、5マナ出すなら相手を殺せないとダメだろって。
ツイスター&らせん。前者は状況好転することが少なかった。悪くはないけど。
後者はデザイアに同じ。
Tウォーク。有効な状況がとても少ない。ペタルや蓮のマナ生成と相性わるし。
ミスチュー。ほぼ同上。しかしこれはまた採用試してもいいかも。
(というか抜いたのがチャリス制限前だった。今なら大いにアリか;)
ポンダー、ブレスト。これも同上。でも他に優先すべきものがあるなら抜ける。
んで問題点3。殺意が足りない。
殺意ってのは相手を殺す、即ちゲームに勝つ意志であり、それを感じさせるカード。
エンドカード、フィニッシャーとも。
元のレシピで該当するのは、
ベルチャー 4
テゼレット 2
修繕 1
デザイア 1
以上の8枚・・・・デザイアがカスすぎるので実質7枚か。
これらのカードを唱え、相手の打消しや他各種妨害手段をかわして、勝つわけだが。
7枚というのはドローやサーチを加味しても、ちょっと少ない。
ましてや、テゼや修繕はForce of Willの餌になって消えることも多く。
加えて、デッキのマナ基盤などの不安定さから、これらのカードは
初手のキープ基準にも関わってくるため、多ければ多いほどよく、少ないのはいけない。
当初は他の、比較的軽めの勝ち手段というものを模索してみたりもした。
《技を借りる者》はその名残りだったが・・・正直、弱い。
入っても1枚かな(テゼレットでサーチできるし)。破棄者に強いのだけが取り柄。
エラヨウや、ハゲ、精神錯乱、巣穴からの総出、なども試してみた。
エラヨウ型はそれなりに動けて、悪くないとは思う。殆ど効かないけども。
ハゲはダメ。やはりスペルを一気に3,4回繋いでいけないと遅すぎる。
精神錯乱も、悪くないが確実性に欠けるのでナシ。
総出、赤マナが出せるならいいんだけども。構成が大きく変わりまする。
残ったのが《天秤》。さすがの制限カード。1T目に手札空にして撃つとほぼ勝ち。
「おやおや7回マリガンしたのかな?」けだし名言なり。
しかし白マナが出しづらいのが難点のどアメ。
・・・ドレッジの手助けをしてしまうことも?
そうしてあれやこれやと入れ替えを続けるうち、気づいてしまった。
ベルチャーデッキは、ベルチャーで勝つデッキである。
ベルチャーで勝つデッキに究極的に必要なカードとは、ベルチャーとマナだけである。
さすれば、ベルチャーを用いた至高のメニューとは、いかにベルチャーを出すか。
これを突き詰めたものに他ならないのである。
ならば1枚制限の《修繕》はともかくとして、《求道者テゼレット》。
こやつを4枚採用しない理由とは何か?
それは、怖気でしかない! 士郎、貴様は(3)(U)(U)を出すことに怖気づいたのだ!
ウワハハハハハ!!(ここまでCV大塚周夫)
はい。
まだなんか語るか・・・サイドとか、MUD相手に如何に詰んでるか、とか?
サイドは・・・大会では殆どIN/OUTがなかった。
てっきりいると思ってたヘイトベアーがいなかったため、
4枚も割いた《はらわた撃ち》が無駄に。カタキメノカタキ。
MUD相手の後手用に予期力線4。悪くはないが、これだけでは不十分。
マナ増加系を2枚重ねられてしまうとほぼ詰み、そうなると後手ハンドは
力線+モックス+ウィル、がキープ基準になってしまい、とても苦しい。
なのでウィルの部分に代替する、例えば《鋼の妨害》や《呪文貫き》は欲しい。
もしくはサイドで別の戦略に模様替えする、か。
防御の光網。非ロック系デッキ、つまり大半のデッキに対して入り得るサイド。
でもにらみ合いになると案外あっさりと支払われたり。悩みどころ。
袖の下。オース相手に? 微妙ですね。墓地対も兼ねる檻が丸いんじゃぁないの。
ハーキル。ダメ。これはダメ。これよりはまだ、ピンポイントに対処する方がよい。
《魔力流出》などは勿論、マナ縛り系に対しての回答になっていない。
ファイレクシアの処理装置。なんか目についたから入れてみただけ。
そんな感じですかね。
改良案はいくらでも浮かんでいるけど、今はカルタやトランプが忙しいから
手を付けるとしたら来年以降になっちゃうんじゃないの?w
まず昨日のヴィンテージ青単ベルチャーの解説。
元にしたレシピは適当にヴィンテのデッキ検索できるサイトとか使って
各自ggってもらうとして、
自分がそのデッキ見て、組んで、動かしてみて感じた問題点が
1.青マナが出ない
2.余計なスペル(デザイア等)が多すぎる
3.殺意をまるで感じない
この3つ。
1を解消するため、0マナのマナファクトを追加してオパモの金属術達成を楽にする。
最初に積んだのはミシュラのガラクタで、その時はまだLEDも採用していたので
割といい動きが出来ていた・・・少なくとも初動は。
しかし「ガラクタは結局サクらないと何も起きない」ということから
オパモとの兼ね合いを考えると場に残りづらいというのがイマイチだった。
チャリスも試していて、割とアリかな~と思っていたのだが、
場がgdって「あと1マナ来ればベルチャーにつなげられる!」という時に
モックストップしても自分のチャリスに首絞められて死ぬということが
ヤソとの(シャドー)対戦で何度かあったので、抜けた。
EEとかも大体同じ理由でダメだった。
ならば金属モックスを増量して・・・ということも試したが、
4積みすると手札に2枚以上来てヤソ相手に死ぬることが多かった。
3枚採用でも手札に2枚来ることが頻発したので、抜けた。
そうして候補に挙がったのが《Jeweled Amulet》。
http://whisper.wisdom-guild.net/card/Jeweled+Amulet/
EDHで使っていたので、その使い勝手の悪さを引きずっていたのだけれども、
オパモとの相性はなかなかによく、求道者テゼレットのダブルシンボルを
クリアーしやすくなるというのが特に良かった。
ヤソにもシャドーで連勝を挙げられるようになった。
一方抜けたのがLED。とっさの青契約とか、詰めのベルチャー起動に
マナが産めるのはいいんだけど、逆にベルチャーやテゼレットを唱えるためには
使うことが出来ず、それ即ち勝つために使うことの出来ないカスと判断。
エアヤソも「なんでこんなゴミ使ってるの?」と煽ってきたので、抜き。
1が長くなったけど、問題点2。
デザイアとか重すぎ。しかもストーム数大したことないし。
ウィルやマナファクトめくれても嬉しくないし。
そもそも嬉しいカードのデッキ内比率が少なすぎてエアヤソ煽り祭りや。
他、不要と感じたスペル各種。
記憶の壺。悪くはないが、5マナ出すなら相手を殺せないとダメだろって。
ツイスター&らせん。前者は状況好転することが少なかった。悪くはないけど。
後者はデザイアに同じ。
Tウォーク。有効な状況がとても少ない。ペタルや蓮のマナ生成と相性わるし。
ミスチュー。ほぼ同上。しかしこれはまた採用試してもいいかも。
(というか抜いたのがチャリス制限前だった。今なら大いにアリか;)
ポンダー、ブレスト。これも同上。でも他に優先すべきものがあるなら抜ける。
んで問題点3。殺意が足りない。
殺意ってのは相手を殺す、即ちゲームに勝つ意志であり、それを感じさせるカード。
エンドカード、フィニッシャーとも。
元のレシピで該当するのは、
ベルチャー 4
テゼレット 2
修繕 1
デザイア 1
以上の8枚・・・・デザイアがカスすぎるので実質7枚か。
これらのカードを唱え、相手の打消しや他各種妨害手段をかわして、勝つわけだが。
7枚というのはドローやサーチを加味しても、ちょっと少ない。
ましてや、テゼや修繕はForce of Willの餌になって消えることも多く。
加えて、デッキのマナ基盤などの不安定さから、これらのカードは
初手のキープ基準にも関わってくるため、多ければ多いほどよく、少ないのはいけない。
当初は他の、比較的軽めの勝ち手段というものを模索してみたりもした。
《技を借りる者》はその名残りだったが・・・正直、弱い。
入っても1枚かな(テゼレットでサーチできるし)。破棄者に強いのだけが取り柄。
エラヨウや、ハゲ、精神錯乱、巣穴からの総出、なども試してみた。
エラヨウ型はそれなりに動けて、悪くないとは思う。殆ど効かないけども。
ハゲはダメ。やはりスペルを一気に3,4回繋いでいけないと遅すぎる。
精神錯乱も、悪くないが確実性に欠けるのでナシ。
総出、赤マナが出せるならいいんだけども。構成が大きく変わりまする。
残ったのが《天秤》。さすがの制限カード。1T目に手札空にして撃つとほぼ勝ち。
「おやおや7回マリガンしたのかな?」けだし名言なり。
しかし白マナが出しづらいのが難点のどアメ。
・・・ドレッジの手助けをしてしまうことも?
そうしてあれやこれやと入れ替えを続けるうち、気づいてしまった。
ベルチャーデッキは、ベルチャーで勝つデッキである。
ベルチャーで勝つデッキに究極的に必要なカードとは、ベルチャーとマナだけである。
さすれば、ベルチャーを用いた至高のメニューとは、いかにベルチャーを出すか。
これを突き詰めたものに他ならないのである。
ならば1枚制限の《修繕》はともかくとして、《求道者テゼレット》。
こやつを4枚採用しない理由とは何か?
それは、怖気でしかない! 士郎、貴様は(3)(U)(U)を出すことに怖気づいたのだ!
ウワハハハハハ!!(ここまでCV大塚周夫)
はい。
まだなんか語るか・・・サイドとか、MUD相手に如何に詰んでるか、とか?
サイドは・・・大会では殆どIN/OUTがなかった。
てっきりいると思ってたヘイトベアーがいなかったため、
4枚も割いた《はらわた撃ち》が無駄に。カタキメノカタキ。
MUD相手の後手用に予期力線4。悪くはないが、これだけでは不十分。
マナ増加系を2枚重ねられてしまうとほぼ詰み、そうなると後手ハンドは
力線+モックス+ウィル、がキープ基準になってしまい、とても苦しい。
なのでウィルの部分に代替する、例えば《鋼の妨害》や《呪文貫き》は欲しい。
もしくはサイドで別の戦略に模様替えする、か。
防御の光網。非ロック系デッキ、つまり大半のデッキに対して入り得るサイド。
でもにらみ合いになると案外あっさりと支払われたり。悩みどころ。
袖の下。オース相手に? 微妙ですね。墓地対も兼ねる檻が丸いんじゃぁないの。
ハーキル。ダメ。これはダメ。これよりはまだ、ピンポイントに対処する方がよい。
《魔力流出》などは勿論、マナ縛り系に対しての回答になっていない。
ファイレクシアの処理装置。なんか目についたから入れてみただけ。
そんな感じですかね。
改良案はいくらでも浮かんでいるけど、今はカルタやトランプが忙しいから
手を付けるとしたら来年以降になっちゃうんじゃないの?w
コメント