4色統率者のデベロップについてあーだこーだ
4色統率者のデベロップについてあーだこーだ
4色統率者のデベロップについてあーだこーだ
おはおはあにき。



「固有色が起動型能力のコストと合わせて4つあるから
 単色でも『4色の統率者』だよ~^^」

・・・といった言い訳をせず、ちゃんと4色レジェンドを
デザインしてくれて、まずは一安心したmigiT君。




しかし安心すると今度は、果たして4色クリーチャーとして
あのてんこ盛りデザインはどうなの?
という疑問が湧いてきた。




公式のデベロップという名の言い訳記事を見てみると・・・
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0017891/#

 最初の『統率者』商品のテーマを決めたとき(当時は夏の改革的商品の一環で、シリーズではなかった)、4色デッキというのは有力な候補に上がっていた。最終的には、チームは3色をテーマとして選ぶことになった。その理由は、過去16000枚のカードの中で1度しか4色のクリーチャーを作っていなかったのと同じで、4色のカードをデザインするのは本当に難しいのだ。1色が欠けているということに注目されてしまい、結局ごった煮で明確な定義のないものになってしまいがちなのである。

(以下4色レジェンドについては一切触れず、共闘デザイン考え出した身内を
 褒めちぎり続ける)


「4色カードはデザインむずいわw」以外のことは特に書いていなかった。

今後の記事のネタとして登場することもあるかもしれないが、現状では不明である。





4色カードのデザインについては、Diarynote上でDeath Baron というママン
ゾンビ愛好家さんがイイ感じの記事を書いてくださっているので、
そちらも見ていただきたく。
http://mundungu.diarynote.jp/201605171930026423/




上記リンクの記事でいうところの、「3つのデザイン方法」のうち、
たとえば1番目の「欠けている1色を逆に特徴とする方法」の場合、
以下のようなデザインになる。
《光なきもの》
コスト:(青)(黒)(赤)(緑)
タイプ:クリーチャー―○○
P/T:4/4
==========
白のパーマネントは戦闘に参加できず、能力を起動できない。

(1):パーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで白になる。
==========


「欠けている色」、つまりは「欠けている性質」をデザインするというより、
むしろ目の敵にするアンチカードとしてデザインしてしまう方がシンプルである。

しかしこのデザインはアグレッシブに何かをする、というものではなく、
(対戦相手に)何かをさせない、というネガティブなものである。
それはすなわち対戦相手ありきのデザインであり、構築の意欲というものを失わせる。
もっと言えば、このカードの存在のせいでまだ見ぬ対戦相手の構築意欲にまで
マイナスの影響をあたえかねない。NGである。


これではいけない、ということでシンプルさを捨て、
ちゃんと構築意欲の湧く方向で「1色欠けたデザイン」をやり直してみる。
《未来を捨てしもの》
コスト:(白)(黒)(赤)(緑)
タイプ:クリーチャー―○○
P/T:4/4
==========
あなたはカードを引くことができない。あなたの手札にカードが加わる時、変わりにそれを追放する。

あなたのメイン・フェイズの間、他のプレイヤーの手札とライブラリーの一番上のカードを公開する。あなたはそれらをプレイしてもよく、あなたはそれを唱えるために任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払ってもよい。
==========


カードを引くことが得意な色である、「青」を抜いていることをデメリットとし、
そのデメリットの代償として強力なアドバンテージ能力を得させる。

少しテキストは長く、ルールもややこしくなってしまうが、
コチラの方がより「遊んでみたい」と思わせるデザインだろう。




なんだか記事が長くなる予感がしてきたが、デザイン例示を続けよう。

3つのデザイン方法」のうち2番目、
3色に1色をつけ加える方法」を考えてみる。

《エスパーの火トンボ魔道士》
コスト:(白)(白)(青)(青)(黒)(黒)(赤)
タイプ:アーティファクト・クリーチャー―○○
P:/T:7/7
==========
(白)(青)(黒),(T):飛行を持つ無色の1/1の飛行機械・クリーチャー・トークンを3体生成する。

(赤)(赤)(赤),(T):エスパーの灼熱魔道士は各対戦相手にX点のダメージを与える。Xはあなたがコントロールするアーティファクト・クリーチャーの数に等しい。
==========


4つの色の内どの色が「孤立した色」なのかは、本体コストや能力コストで表す。
本体コストでの表現は、この火トンボ魔道士のような重たいコストになってしまい
あまりよろしくなさそうであるが;


「友好3色と対抗3色とで計10個の組み合わせができてしまう」という問題は、
そもそも突出した色(もしくは劣った色)というものを明確に設けないことで
使用するプレイヤー自身がどういった3色+1色の組み合わせなのかを
決められる、という形で解決できる。
《繁栄せし者》
コスト:(白)(青)(赤)(緑)
タイプ:クリーチャーー○○
P/T:4/4
==========
(1)(白):0/1の無色の砂漠の民・クリーチャー・
 トークンを1体生成する。
(1)(青):カードを2枚引き、1枚捨てる。
(1)(赤):基本の山である土地・トークンを1つ生成する。
(1)(緑):あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
==========


しかしこれはサイクルを形成するには向いていないデザインで、
「どの4色の組み合わせがどういうものだったか?」というものが記憶に残りづらく、
それをクリアーするために過去の戦闘魔道士サイクルなどのように
「起動コストの色ごとに、能力の効果を固定する」といった方法を取ると、
今度は各カードごとの個性というものが失われてしまい、
特に統率者パッケージの顔たるレジェンドとしては失格である。

そもそも5色クリーチャーである《クロウマト》と比較してみても
この手の複数の起動型能力持ちのデザインというのは差別化が難しく、
それを図ろうとすれば今度はカードテキストが長くなりすぎて
見栄えが悪くなってしまう。

正直言って「3+1」というような考え方でのデザインは、
少なくとも5つのデッキしか出せない統率者デッキにおいては
あまりやるべきでないように思う。

アラーラやタルキールのような、基準となる「3色」がある次元における
ワンアクセントとしてならば話は別だろうけどね・・・。




3つのデザイン方法」のうちの3番目、
2色と2色を組み合わせる方法」。

これについては公式の提示した「共闘メカニズム」がとてもわかりやすい例であり、
そもそもジェネラルって2人いてもいいのかよ!? という、
既存のルールを取っ払ってのものではあるものの、
しかしだからこそ想像が広がって面白い・・・よいデザインである。

と、いうより! このデザイン方法が許されるのならば、
上記の「3+1のデザイン」だって、3色の共闘持ちレジェンドに
単色の共闘持ちレジェンドを組み合わせればいいだけの話であるwww


共闘のような裏技を別として、個人的には《ギサとゲラルフ》のように
2体以上のレジェンドをコンビとして描く方法でも面白かったと思っている。
(そしてどうやら今回の統率者2016では《メレティスのキナイオスとティロ》
 なるカードで、それと類似したデザインは拝めそうだ^^)

これまでの2色レジェンド、たとえばラブニカのギルド・チャンピオンなどを
コンビにする形でデザインしてみよう。

《テイサとルーリク》
コスト:(4)(白)(黒)(赤)(緑)
タイプ:伝説のクリーチャー―人間・オーガ
P/T:10/10
==========
警戒、到達、絆魂、防衛

対戦相手のコントロールするクリーチャーはあなたがコントロールするクリーチャーにダメージを与えられない。

対戦相手が呪文を唱える度、テイサとルーリクはそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
==========


いくらでもデザインのし甲斐がある・・・2次創作の醍醐味だね!





共闘デザインこそ真新しかったものの、アトラクサで示された
本家4色レジェンドのデザインが微妙だっただけに、つい色々と考え込んでしまった。

長文おつ! また寝る!

コメント

レベラー
2016年10月25日19:31

>《メレティスのキナイオスとティロ》
 あの石像になってるホモの方々ですか!
 カード化するとなると、楽しみですね!

migiT
2016年10月25日19:41

《メレティスの守護者》のフレーバーテキストですね。
同性愛ってのはまぁ、モチーフたるギリシャ神話的には普通ですし・・・(^^;

「歴史では諍い合う2人の統治者がおり、その者たちの死が祝福され、彼らの記念碑が争いの終わりの象徴となったと伝わっている。本当は2人は平和的な恋人同士であったという史実は時の流れの中で喪失してしまった。」

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