チャレンジ・デッキ「アモンケット探訪」の作り方および遊び方
2017年7月2日 えむてぃーじー コメント (2)
・チャレンジデッキとは?
↓
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%BB%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD
せっかくアモンケット・ブロックには
トークンカードが沢山用意されたのだから、
オリジナルのチャレンジ・デッキを作って
遊んでみようのコーナー、はじまるよ!(・ω・)
・「アモンケット」のトークン一覧
http://mtg-jp.com/publicity/0018667/
24種のトークン・カード、
1種の紋章・カード(試練ギデオン)、
1種のカウンター・マーカー用に切り離せるパンチ・カード。
合計26枚。
・「破滅の刻」のトークン一覧
http://mtg-jp.com/publicity/0019072/
12種のトークン・カード。
これらのカードを1枚ずつ、合計38枚で1つのデッキを作る。
これが「チャレンジ・デッキ『アモンケット探訪』」である!(・ω・)
・遊び方
こんな感じだよ(・ω・)
ノーマルモードだとチャレンジ側がメインフェイズ開始時に
めくる(唱える)枚数が2枚になるよ。
ハードモードなら3枚、ルナティックでは4枚になるよ。
ノーマルより上の難易度の場合、パンチ・カードはマナ・コストが(0)であり、
「チャレンジ側のライブラリーからトークン・カードを1枚選び、
それを戦場に出す。そのあとライブラリーを切り直す。」
を持つソーサリー・カードになるよ。いわゆるジョーカーだね(・ω・)
ゲームバランスが「難しい!」と感じたなら、
ベリーイージー・モードとして、ゲーム開始前に
チャレンジ側の紋章カードをプレイヤー側がコントロールする
《試練に挑むギデオン》として戦場に出しておいてもいいよ(・ω・)<ヌルゲー
逆に、「全然よわいー」と感じたなら、
チャレンジ・デッキに強力なトークン・カードや紋章カードを混ぜて
改造してしまっても構わないよ(・ω・)<1ターン目、マリット・レイジだ!
ただしやりすぎるとツマラなくなるから注意してね……。
ちょうどゲートウォッチの5人はスタンに紋章をそれぞれ持っているから、
これらを混ぜて強化するのもいいかもしれないね。
ギデオンだけ同盟者ギデオンと試練ギデオンとで2枚分あるけど・・・。
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http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%BB%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD
せっかくアモンケット・ブロックには
トークンカードが沢山用意されたのだから、
オリジナルのチャレンジ・デッキを作って
遊んでみようのコーナー、はじまるよ!(・ω・)
・「アモンケット」のトークン一覧
http://mtg-jp.com/publicity/0018667/
24種のトークン・カード、
1種の紋章・カード(試練ギデオン)、
1種のカウンター・マーカー用に切り離せるパンチ・カード。
合計26枚。
・「破滅の刻」のトークン一覧
http://mtg-jp.com/publicity/0019072/
12種のトークン・カード。
これらのカードを1枚ずつ、合計38枚で1つのデッキを作る。
これが「チャレンジ・デッキ『アモンケット探訪』」である!(・ω・)
・遊び方
スタンダードのデッキで挑戦するのが望ましいが、
どのフォーマットのデッキで遊んでもらってもかまわない。
プレイヤー側は普通のデュエルと同様の手順で、初手を準備する。
チャレンジデッキ側は、手札を用意せずに始める。
プレイヤー側のライフは20、チャレンジ側はライフの代わりに、
自身のライブラリーを用いる。
チャレンジ側が本体ダメージ等でライフを失う場合、
代わりにライブラリーを一番上から失点量と同数のカードを追放する。
チャレンジ側のライブラリーが0枚になった時点で、プレイヤーの勝利である。
チャレンジ側のターン進行は通常のフェイズおよびステップを用いる。
チャレンジ側の戦闘前メイン・フェイズの開始時に、
チャレンジ側のライブラリーの一番上から1枚のカードを公開しそれを唱える。
(※イージーモード時)
プレイヤーは、戦場にいるチャレンジ側のクリーチャーに対しても
個別に攻撃を行うことが出来る。
チャレンジ側も、プレイヤー側がコントロールするクリーチャーに対して
個別に攻撃を行うことが出来る。
チャレンジ側が何らかの判断をする必要がある場合、
その都度プレイヤーがその判断を行うが、
基本的に「操作側の勝利を目指して行動する」ことが前提となる。
また、プレイヤーの手札等は公開情報としてチャレンジ側に
常時公開されているものとする。
チャレンジ側がライフを得る場合、代わりに、追放領域にある
自身がオーナーであるカードを、ライフの上昇量と同数選び、
チャレンジ側ライブラリーに混ぜて切り直す。
チャレンジ側がカードを引くなどして手札を得た場合、
チャレンジ側は戦闘前メイン・フェイズの開始時に、それを唱えてもよい。
ギデオンの紋章カードは、唱えるためのマナ・コストが不要である、
《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》呪文カードとして扱う。
(試練に臨むギデオンをあなたが所持していない場合、
そのカード・テキストを頑張って暗記するか、メモを取っておく。)
パンチ・カードは、イージーモードではいわゆるハズレのカードとして扱う。
こんな感じだよ(・ω・)
ノーマルモードだとチャレンジ側がメインフェイズ開始時に
めくる(唱える)枚数が2枚になるよ。
ハードモードなら3枚、ルナティックでは4枚になるよ。
ノーマルより上の難易度の場合、パンチ・カードはマナ・コストが(0)であり、
「チャレンジ側のライブラリーからトークン・カードを1枚選び、
それを戦場に出す。そのあとライブラリーを切り直す。」
を持つソーサリー・カードになるよ。いわゆるジョーカーだね(・ω・)
ゲームバランスが「難しい!」と感じたなら、
ベリーイージー・モードとして、ゲーム開始前に
チャレンジ側の紋章カードをプレイヤー側がコントロールする
《試練に挑むギデオン》として戦場に出しておいてもいいよ(・ω・)<ヌルゲー
逆に、「全然よわいー」と感じたなら、
チャレンジ・デッキに強力なトークン・カードや紋章カードを混ぜて
改造してしまっても構わないよ(・ω・)<1ターン目、マリット・レイジだ!
ただしやりすぎるとツマラなくなるから注意してね……。
ちょうどゲートウォッチの5人はスタンに紋章をそれぞれ持っているから、
これらを混ぜて強化するのもいいかもしれないね。
ギデオンだけ同盟者ギデオンと試練ギデオンとで2枚分あるけど・・・。
コメント
ルールの特徴としては、MTGでは珍しくクリーチャーに攻撃できること。
それと、ライフ回復すると、ランダムではなく自分で選んで、追放領域からカードをライブラリーに戻せるところですかね?
後、チャレンジ側が相手の手札が見える点。
言われるように、アモンケットブロックはトークンが多いので、こういうゲームを色々考えるのも、楽しそうですね。
「デッキを1つ作ること!」・・・これでは足りないわけです。
「デッキを2つ以上作ること!」・・・これでも足りません。
「友達を作ること!」・・・これですらもまだまだ足りません。
「デッキを作り、友達を作り、さらにその友達にMTGをやってもらい、
さらにさらにその友達に同じフォーマットのデッキを組んでもらうこと」
これでようやく遊べます・・・が、これはなかなかキツいですね?
だからこそのチャレンジデッキです。これでもう誰でもいつでもどこでも、
MTGを遊ぶことが出来る。ぱーへくつ。