※個別カードの内容まで滅茶苦茶バレちゃってるので
さすがに見たくない人もいると思われる。
ネタバレ否定派はこんなクソ日記見てないで
マジメに働きなさいよ!(・ω・)
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/dominaria-leak-2018-03-08
製品情報
『ドミナリア』セットは、ブースターパックに入る269枚のカード(基本土地20枚、コモン101枚、アンコモン80枚、レア53枚、神話レア15枚)に加えて、『ドミナリア』プレインズウォーカーデッキの一部としてのみ提供される10枚のカードとキャンペーン限定カード1枚(『ドミナリア』ボックス購入キャンペーンによってのみ入手可能)からなる。
(中略)
『ドミナリア』の注目のストーリー・カード
『ドミナリア』を巡る物語には、多数の重要な瞬間がある。その中の特に重要な瞬間を「注目のストーリー」と呼び、カードに明記した。これらの出来事に関する詳細は、mtgstory.comにあるマジック:ザ・ギャザリング公式小説で読むことができる。
注目のストーリー1:《壊れた絆》
注目のストーリー2:《最後の別れ》
注目のストーリー3:《意趣返し》
注目のストーリー4:《ボーラスの手中》
このセットでは、注目のストーリー・カードの文章欄にはプレインズウォーカー・シンボルのアイコンが描かれている。このアイコンはゲームに影響しない。実際のカードには、mtgstory.comのURLと、各カードの物語上の順番を示す番号も記載されている。
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新メカニズム:英雄譚・カード
『ドミナリア』セットでは、新しい種類のエンチャント「英雄譚」が登場する。各英雄譚は、あなたのターンになるたびに過去の重要な出来事に関する物語を紡いでゆく。
《ベナリア史》
{1}{W}{W}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I, II ― 警戒を持つ白の2/2の騎士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
III ― ターン終了時まで、あなたがコントロールしている騎士は+2/+1の修整を受ける。
* 英雄譚が戦場に出るに際し、それのコントローラーはそれの上に伝承カウンターを1個置く。あなたの戦闘前メイン・フェイズが始まる際(あなたのドロー・ステップの直後)にも、あなたがコントロールしている各英雄譚の上に伝承カウンターをそれぞれ1個置く。これらのいずれかにより英雄譚に伝承カウンターを置くことは、スタックを使わない。
* 英雄譚の文章欄の左側に書かれている各シンボルは章能力を表している。章能力は誘発型能力であり、英雄譚の上に伝承カウンターが置かれて英雄譚の上に置かれている伝承カウンターの個数がこの能力の章番号の数以上になったときに誘発する。章能力はスタックに置かれるので、対応することができる。
* すでに伝承カウンターが章番号の数以上置かれている英雄譚の上に伝承カウンターが置かれても、その章能力は誘発しない。たとえば、英雄譚の上に3個目の伝承カウンターが置かれると、IIIの章能力が誘発するが、IとIIが再び誘発することはない。
* 章能力が誘発した後は、スタック上にあるその章能力は、その英雄譚の上にカウンターが置かれたり取り除かれたり、またその英雄譚が戦場を離れたりしても、その影響を受けない。
* 複数の章能力が同時に誘発した場合、それらのコントローラーはそれらを望む順番でスタックに置く。それらの中に対象を取るものがある場合は、能力をスタックに置く時点で対象を選ぶ。これは、それらのどの能力の解決よりも先である。
* 英雄譚からカウンターが取り除かれた場合は、その後英雄譚が伝承カウンターを得たときに、該当する章能力が再び誘発することになる。伝承カウンターが取り除かれること自体によって、以前の章能力が再び誘発することはない。
* 英雄譚の上に置かれた伝承カウンターの数が、その英雄譚の最大の章番号の数(『ドミナリア』セットでは常に3)以上になって、その章能力がスタックを離れた(たとえば、それが解決されたり打ち消されたりした)なら、その英雄譚のコントローラーはその英雄譚を生け贄に捧げる。これは状況起因処理であり、スタックを使わない。
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中心となるテーマ:伝説のパーマネント
新旧の伝説のキャラクターたちが次元を超えて注目されている。『ドミナリア』のブースターパックはどれにも、伝説のクリーチャーが少なくとも1枚入っている。クリーチャーのみではなく、このセットには他の伝説のカードも多数含まれている。
《永遠の大魔道師、ジョダー》
{1}{U}{R}{W}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
4/3
飛行
あなたは、あなたが唱える呪文のマナ・コストを支払うのではなく、{W}{U}{B}{R}{G}を支払ってもよい。
《モックス・アンバー》
{0}
伝説のアーティファクト
{T}:あなたがコントロールしている伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーの中の好きな色1色のマナ1点を加える。
* 『ドミナリア』セットから、プレインズウォーカー以外の伝説のカードは装飾のあるカード枠を用い、カード名の欄にも特別な飾りがついている。この変更は表面的なものでルール上の意味はないが、ゲーム中に一目で伝説のカードを区別する役に立つだろう。
* プレイヤー1人が同じ名前を持つ伝説のパーマネントを2つ以上コントロールしているなら、そのプレイヤーはその中から1つを選び、残りをすべてオーナーの墓地に置く。これを「レジェンド・ルール」と呼ぶ。
* 「レジェンド・ルール」は、英語名が完全に同一である伝説のパーマネントを見る。たとえば、《時を曲げる者、テフェリー》と《ドミナリアの英雄、テフェリー》は同時にコントロールできる。
* 「レジェンド・ルール」はスタックを使わない。あなたが同じ名前を持つ伝説のパーマネントを2つコントロールしている状態になってから「レジェンド・ルール」を適用するまでの間には、いかなる処理を行うこともできない。2つ目のその伝説のパーマネントが戦場に出ることによって何らかの能力が誘発する場合は、それは「レジェンド・ルール」の適用後にスタックに置かれる。
* 「レジェンド・ルール」以外には、パーマネント・カードの「伝説の」の特殊タイプには特別な制限はない。名前が異なっていれば、伝説のパーマネントはいくつでもコントロールできる。また、デッキには、伝説のカードを何枚でも入れることができる(ただし、同じ名前を持つカードは4枚以内である)。
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新メカニズム:伝説のソーサリー
『ドミナリア』には伝説のソーサリー・カードが初めて登場する。これは、キャラクターの過去の特別な瞬間を切り取ったものである。これらの強力な呪文は、あなたの味方である伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーが戦場で助けてくれなければ唱えることができない。
《ウルザの殲滅破》
{4}{W}
伝説のソーサリー
(伝説のソーサリーは、あなたが伝説のクリーチャーか伝説のプレインズウォーカーをコントロールしているときにのみ唱えられる。)
伝説でなく土地でもないパーマネントをすべて追放する。
* あなたが伝説のクリーチャーか伝説のプレインズウォーカーをコントロールしていないかぎり、あなたは伝説のソーサリーを唱えることはできない。あなたが伝説のソーサリーを唱え始めた後は、伝説のクリーチャーや伝説のプレインズウォーカーのコントロールを失ったとしてもその呪文には影響がない。
* 唱える上での制限以外には、ソーサリーが持つ「伝説の」の特殊タイプには特別なルールはない。1ターン中に伝説のソーサリーをいくつ唱えてもよい。また、デッキに伝説のカードが何枚入っていても構わない(ただし、同じ名前を持つカードは4枚以内である)。
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新ルール用語:歴史的
このセットの英雄譚・カード、伝説のカード、アーティファクト・カードを見れば、ドミナリアの次元の壮大で謎に満ちた歴史のさまざまな面を知ることになるだろう。この次元の過去の物語の記念として、その種の歴史的なカードをプレイすることで恩恵が得られるカードを用意した。「歴史的」とはゲーム上の用語であり、「伝説の」の特殊タイプか、「アーティファクト」のカード・タイプか、「英雄譚」のエンチャント・タイプを持つカードを意味する。
《ウェザーライトの艦長、ジョイラ》
{2}{U}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・工匠
3/3
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。(歴史的とは、アーティファクトと伝説と英雄譚のことである。)
* カードか呪文かパーマネントが歴史的であるとは、それが「伝説の」の特殊タイプか「アーティファクト」のカード・タイプか「英雄譚」のサブタイプを持っていることである。これらの特性を2つ以上持っていたとしても、そのオブジェクトが他の歴史的オブジェクトよりも歴史的であったり、追加の恩恵をもたらしたりすることはない。オブジェクトは歴史的であるかないか、どちらかである。
* 「あなたが歴史的な呪文を唱えるたび」に誘発する能力がある。この種の能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。その能力は、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
* 「あなたが歴史的な呪文を唱えるたび」に誘発する能力は、歴史的なカードが唱えられることなく戦場に出た場合には誘発しない。
* 土地は唱えられることはないので、あなたが伝説の土地をプレイしても「あなたが歴史的な呪文を唱えるたび」に誘発する能力は誘発しない。『イクサラン』と『イクサランの相克』の両面カードの場合のように、戦場にあるカードが変身して伝説の土地になった場合も誘発しない。
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再録キーワード:キッカー
キッカーは再録キーワードであり、多めにマナを支払うことで、呪文にさらなる力を与えることができる。
《ベイロスの大喰らい》
{2}{G}{G}
クリーチャー ― ビースト
4/4
キッカー{4}(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{4}を支払ってもよい。)
ベイロスの大喰らいがキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
キッカーのルールは、前回の登場時から変わっていない。
* キッカー・コストを2回以上支払うことはできない。
* キッカー能力を持つパーマネントを唱えることなく戦場に出した場合は、それをキッカーすることはできない。
* キッカーされていたインスタントかソーサリーである呪文をコピーしたなら、そのコピーもキッカーされていたことになる。カードかトークンがパーマネントのコピーとして戦場に出る場合は、コピー元がキッカーされていたとしても、そのパーマネントはキッカーされていない。
* 呪文の総コストを決定するには、それのマナ・コスト(あるいは他のカードの効果によって代わりに支払うことのできる代替コスト)に、何らかのコストの増加(たとえばキッカーなど)があればそれを加え、その後コストの減少を適用する。呪文を唱えるための総コストがどうなっても、それの点数で見たマナ・コストは変わらない。
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ルール変更:ダメージをプレインズウォーカーに移し替えることはできない
以前は、戦闘ダメージでないダメージの移し替えが可能だった。これは、あなたがコントロールしている発生源が戦闘ダメージでないダメージを対戦相手に与えるなら、あなたは、代わりにその発生源がそのダメージをその対戦相手がコントロールしているプレインズウォーカー1体に与えることを選べるというものであった。『ドミナリア』セットの発売にあたり、このルールを削除する。今まで「プレイヤー1人を対象」として一定のダメージを与えることになっていた多数のカードが、以下の方針に従って変更を受ける。
「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象」とすると書かれていた能力は「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象」とするように変更された。
「プレイヤー1人を対象」とすると書かれていた能力は「プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象」とするように変更された。ただし、ダメージの量が、そのプレイヤーやプレイヤーがコントロールしているオブジェクトの情報を用いて計算される場合には、その能力は変更されず、新しいルールではダメージを与えられるのはプレイヤーのみになった。
「対戦相手1人を対象」とすると書かれていた能力は「対戦相手1人かプレインズウォーカー1体を対象」とするように変更された。ただし、やはり上記と同様の例外がある。これらの呪文や能力では、あなたがコントロールしているプレインズウォーカーも対象にできる。
対象とせずにダメージを与える能力は変更されていない。ただし、例外が1つある(《激情の薬瓶砕き》)。
これらの変更に加えて、他にも、ダメージを変更するような少数のカードも影響を受ける。特に、何かを対象として、それに与えられるダメージを軽減するような効果が、上記の方針の下で変更を受けた。
《魔術師の稲妻》
{2}{R}
インスタント
あなたがウィザードをコントロールしているなら、この呪文を唱えるためのコストは{2}少なくなる。
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。魔術師の稲妻はそれに3点のダメージを与える。
《ヤヤの焼身猛火》
{X}{R}{R}
伝説のソーサリー
(伝説のソーサリーは、あなたが伝説のクリーチャーか伝説のプレインズウォーカーをコントロールしているときにのみ唱えられる。)
クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤー合わせて最大3つを対象とする。ヤヤの焼身猛火はそれらにそれぞれX点のダメージを与える。
* 呪文や能力で、対象にできるものの記載が省略されることがある。その場合に対象にできるのは、クリーチャーかプレインズウォーカーかプレイヤーである。(なお、日本語版では、対象にできるものに関する省略はしていない。)たとえば、英語版では、「any target」(日本語版では「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」)、「another target」(日本語版では「他のクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」)、「up to three targets」(日本語版では「クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤー合わせて最大3つを対象とする」)のような記載になる。カードや、クリーチャーでもプレインズウォーカーでもないパーマネントは、対象にできるものの記載が省略されている呪文や能力の対象にできない。
* このルール変更に関連して、700枚以上のカードが変更を受けた。すべての変更を含む、カードの現在のルール・テキストはhttp://Gatherer.Wizards.comで確認できる。
『ドミナリア』セットに含まれるカードの中には、クリーチャーやプレイヤーにダメージを与えると記載されていてプレインズウォーカーとは書かれていないものがある(たとえば、プレインズウォーカーデッキのカード《勇敢な紅蓮術師、チャンドラ》や、プロモカード《ファイアソングとサンスピーカー》)。同様の記載になっていたカードが変更されていても、このセットのカードの場合は、そこに記載されている通りの対象を選ぶ必要がある。
《勇敢な紅蓮術師、チャンドラ》
{4}{R}{R}
伝説のプレインズウォーカー ― チャンドラ
+1:プレイヤー1人を対象とする。{R}{R}を加える。勇敢な紅蓮術師、チャンドラはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
-3:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。勇敢な紅蓮術師、チャンドラはそれに3点のダメージを与える。
-7:プレイヤー1人を対象とする。勇敢な紅蓮術師、チャンドラは、そのプレイヤーとそのプレイヤーがコントロールしている各クリーチャーと各プレインズウォーカーに、それぞれ10点のダメージを与える。
《ファイアソングとサンスピーカー》
{4}{R}{W}
伝説のクリーチャー ― ミノタウルス・クレリック
4/6
あなたがコントロールしていて赤でありインスタントかソーサリーである呪文は絆魂を持つ。
白でありインスタントかソーサリーである呪文によりあなたがライフを得るたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ファイアソングとサンスピーカーはそれに3点のダメージを与える。
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新ルール用語:機能に影響しない若干の変更
やはり『ドミナリア』セットから、マジックの一般的な用語法に若干の変更を行った。これらは文章上の変更であり、機能には影響しない。
「マナ・プール」という言葉をカード・テキストから削除した。「マナ・プール」の考え方は依然としてルール上に存在する。プレイヤーが一定のマナを「加える」ように指示された場合は、そのプレイヤーはそのマナを自分のマナ・プールに加える。
《ラノワールのエルフ》
{G}
クリーチャー ― エルフ・ドルイド
1/1
{T}:{G}を加える。
マジックの英語版では、従来の「he or she」に変えて、「they」という言葉をプレイヤーを示す三人称単数形代名詞として用いることにした(日本語版ではこれまでも「彼または彼女」のような表現は用いていないので変化はない)。
《ホマリッドの探検者》
{3}{U}
クリーチャー ― ホマリッド・スカウト
3/3
ホマリッドの探検者が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上からカードを4枚自分の墓地に置く。
呪文のスタック上での振る舞いを変更する能力(たとえば、追加コスト)では、その呪文自身を参照する際にカード名ではなく「この呪文」と表現するようになった。
《魔術師の反駁》
{1}{U}{U}
インスタント
あなたがウィザードをコントロールしているなら、この呪文を唱えるためのコストは{1}少なくなる。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
最後になってしまったがもう一つ重要な変更がある。ルール・テキストとフレイバー・テキストの両方を持つカードでは、両者の間に線を引き、区別を容易にした。
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サイクル:「チェックランド」
『ドミナリア』セットには、敵対色の2色土地のサイクルがあり、必要なマナを常に確保できるようにする上で役立つ。これらのカードは『イニストラード』で初めて登場し、最近では友好色の同様のサイクルが『イクサラン』に収録された。
《孤立した礼拝堂》
土地
孤立した礼拝堂は、あなたが平地か沼をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
{T}:{W}か{B}を加える。
* これらの2色土地が持つ戦場に出たときに誘発する能力は、あなたがコントロールしている土地の中で、記載された2つの土地タイプのいずれかを持つものをチェックする。名前を見るわけではない。これらが見る土地は、基本土地である必要はない。たとえば、あなたが《まばらな木立ち》(森と平地の土地タイプを持つ基本でない土地)をコントロールしているなら、《孤立した礼拝堂》はアンタップ状態で戦場に出る。
* これらの2色土地は、それ自身は土地タイプを持たない。たとえば、《孤立した礼拝堂》は平地ではない。あなたが《孤立した礼拝堂》だけをコントロールしているなら、2枚目の《孤立した礼拝堂》は、タップ状態で戦場に出る。
* これらの土地は、戦場に出る時点ですでに戦場にある土地を見る。これらと同時に戦場に出る土地は見ない。
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個別カード情報については長すぎるので略。
見たい人はリンク先とか適当にそこらのMTG情報サイトでドゾー(・ω・)
さすがに見たくない人もいると思われる。
ネタバレ否定派はこんなクソ日記見てないで
マジメに働きなさいよ!(・ω・)
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/dominaria-leak-2018-03-08
製品情報
『ドミナリア』セットは、ブースターパックに入る269枚のカード(基本土地20枚、コモン101枚、アンコモン80枚、レア53枚、神話レア15枚)に加えて、『ドミナリア』プレインズウォーカーデッキの一部としてのみ提供される10枚のカードとキャンペーン限定カード1枚(『ドミナリア』ボックス購入キャンペーンによってのみ入手可能)からなる。
(中略)
『ドミナリア』の注目のストーリー・カード
『ドミナリア』を巡る物語には、多数の重要な瞬間がある。その中の特に重要な瞬間を「注目のストーリー」と呼び、カードに明記した。これらの出来事に関する詳細は、mtgstory.comにあるマジック:ザ・ギャザリング公式小説で読むことができる。
注目のストーリー1:《壊れた絆》
注目のストーリー2:《最後の別れ》
注目のストーリー3:《意趣返し》
注目のストーリー4:《ボーラスの手中》
このセットでは、注目のストーリー・カードの文章欄にはプレインズウォーカー・シンボルのアイコンが描かれている。このアイコンはゲームに影響しない。実際のカードには、mtgstory.comのURLと、各カードの物語上の順番を示す番号も記載されている。
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新メカニズム:英雄譚・カード
『ドミナリア』セットでは、新しい種類のエンチャント「英雄譚」が登場する。各英雄譚は、あなたのターンになるたびに過去の重要な出来事に関する物語を紡いでゆく。
《ベナリア史》
{1}{W}{W}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I, II ― 警戒を持つ白の2/2の騎士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
III ― ターン終了時まで、あなたがコントロールしている騎士は+2/+1の修整を受ける。
* 英雄譚が戦場に出るに際し、それのコントローラーはそれの上に伝承カウンターを1個置く。あなたの戦闘前メイン・フェイズが始まる際(あなたのドロー・ステップの直後)にも、あなたがコントロールしている各英雄譚の上に伝承カウンターをそれぞれ1個置く。これらのいずれかにより英雄譚に伝承カウンターを置くことは、スタックを使わない。
* 英雄譚の文章欄の左側に書かれている各シンボルは章能力を表している。章能力は誘発型能力であり、英雄譚の上に伝承カウンターが置かれて英雄譚の上に置かれている伝承カウンターの個数がこの能力の章番号の数以上になったときに誘発する。章能力はスタックに置かれるので、対応することができる。
* すでに伝承カウンターが章番号の数以上置かれている英雄譚の上に伝承カウンターが置かれても、その章能力は誘発しない。たとえば、英雄譚の上に3個目の伝承カウンターが置かれると、IIIの章能力が誘発するが、IとIIが再び誘発することはない。
* 章能力が誘発した後は、スタック上にあるその章能力は、その英雄譚の上にカウンターが置かれたり取り除かれたり、またその英雄譚が戦場を離れたりしても、その影響を受けない。
* 複数の章能力が同時に誘発した場合、それらのコントローラーはそれらを望む順番でスタックに置く。それらの中に対象を取るものがある場合は、能力をスタックに置く時点で対象を選ぶ。これは、それらのどの能力の解決よりも先である。
* 英雄譚からカウンターが取り除かれた場合は、その後英雄譚が伝承カウンターを得たときに、該当する章能力が再び誘発することになる。伝承カウンターが取り除かれること自体によって、以前の章能力が再び誘発することはない。
* 英雄譚の上に置かれた伝承カウンターの数が、その英雄譚の最大の章番号の数(『ドミナリア』セットでは常に3)以上になって、その章能力がスタックを離れた(たとえば、それが解決されたり打ち消されたりした)なら、その英雄譚のコントローラーはその英雄譚を生け贄に捧げる。これは状況起因処理であり、スタックを使わない。
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中心となるテーマ:伝説のパーマネント
新旧の伝説のキャラクターたちが次元を超えて注目されている。『ドミナリア』のブースターパックはどれにも、伝説のクリーチャーが少なくとも1枚入っている。クリーチャーのみではなく、このセットには他の伝説のカードも多数含まれている。
《永遠の大魔道師、ジョダー》
{1}{U}{R}{W}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
4/3
飛行
あなたは、あなたが唱える呪文のマナ・コストを支払うのではなく、{W}{U}{B}{R}{G}を支払ってもよい。
《モックス・アンバー》
{0}
伝説のアーティファクト
{T}:あなたがコントロールしている伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーの中の好きな色1色のマナ1点を加える。
* 『ドミナリア』セットから、プレインズウォーカー以外の伝説のカードは装飾のあるカード枠を用い、カード名の欄にも特別な飾りがついている。この変更は表面的なものでルール上の意味はないが、ゲーム中に一目で伝説のカードを区別する役に立つだろう。
* プレイヤー1人が同じ名前を持つ伝説のパーマネントを2つ以上コントロールしているなら、そのプレイヤーはその中から1つを選び、残りをすべてオーナーの墓地に置く。これを「レジェンド・ルール」と呼ぶ。
* 「レジェンド・ルール」は、英語名が完全に同一である伝説のパーマネントを見る。たとえば、《時を曲げる者、テフェリー》と《ドミナリアの英雄、テフェリー》は同時にコントロールできる。
* 「レジェンド・ルール」はスタックを使わない。あなたが同じ名前を持つ伝説のパーマネントを2つコントロールしている状態になってから「レジェンド・ルール」を適用するまでの間には、いかなる処理を行うこともできない。2つ目のその伝説のパーマネントが戦場に出ることによって何らかの能力が誘発する場合は、それは「レジェンド・ルール」の適用後にスタックに置かれる。
* 「レジェンド・ルール」以外には、パーマネント・カードの「伝説の」の特殊タイプには特別な制限はない。名前が異なっていれば、伝説のパーマネントはいくつでもコントロールできる。また、デッキには、伝説のカードを何枚でも入れることができる(ただし、同じ名前を持つカードは4枚以内である)。
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新メカニズム:伝説のソーサリー
『ドミナリア』には伝説のソーサリー・カードが初めて登場する。これは、キャラクターの過去の特別な瞬間を切り取ったものである。これらの強力な呪文は、あなたの味方である伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーが戦場で助けてくれなければ唱えることができない。
《ウルザの殲滅破》
{4}{W}
伝説のソーサリー
(伝説のソーサリーは、あなたが伝説のクリーチャーか伝説のプレインズウォーカーをコントロールしているときにのみ唱えられる。)
伝説でなく土地でもないパーマネントをすべて追放する。
* あなたが伝説のクリーチャーか伝説のプレインズウォーカーをコントロールしていないかぎり、あなたは伝説のソーサリーを唱えることはできない。あなたが伝説のソーサリーを唱え始めた後は、伝説のクリーチャーや伝説のプレインズウォーカーのコントロールを失ったとしてもその呪文には影響がない。
* 唱える上での制限以外には、ソーサリーが持つ「伝説の」の特殊タイプには特別なルールはない。1ターン中に伝説のソーサリーをいくつ唱えてもよい。また、デッキに伝説のカードが何枚入っていても構わない(ただし、同じ名前を持つカードは4枚以内である)。
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新ルール用語:歴史的
このセットの英雄譚・カード、伝説のカード、アーティファクト・カードを見れば、ドミナリアの次元の壮大で謎に満ちた歴史のさまざまな面を知ることになるだろう。この次元の過去の物語の記念として、その種の歴史的なカードをプレイすることで恩恵が得られるカードを用意した。「歴史的」とはゲーム上の用語であり、「伝説の」の特殊タイプか、「アーティファクト」のカード・タイプか、「英雄譚」のエンチャント・タイプを持つカードを意味する。
《ウェザーライトの艦長、ジョイラ》
{2}{U}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・工匠
3/3
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。(歴史的とは、アーティファクトと伝説と英雄譚のことである。)
* カードか呪文かパーマネントが歴史的であるとは、それが「伝説の」の特殊タイプか「アーティファクト」のカード・タイプか「英雄譚」のサブタイプを持っていることである。これらの特性を2つ以上持っていたとしても、そのオブジェクトが他の歴史的オブジェクトよりも歴史的であったり、追加の恩恵をもたらしたりすることはない。オブジェクトは歴史的であるかないか、どちらかである。
* 「あなたが歴史的な呪文を唱えるたび」に誘発する能力がある。この種の能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。その能力は、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
* 「あなたが歴史的な呪文を唱えるたび」に誘発する能力は、歴史的なカードが唱えられることなく戦場に出た場合には誘発しない。
* 土地は唱えられることはないので、あなたが伝説の土地をプレイしても「あなたが歴史的な呪文を唱えるたび」に誘発する能力は誘発しない。『イクサラン』と『イクサランの相克』の両面カードの場合のように、戦場にあるカードが変身して伝説の土地になった場合も誘発しない。
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再録キーワード:キッカー
キッカーは再録キーワードであり、多めにマナを支払うことで、呪文にさらなる力を与えることができる。
《ベイロスの大喰らい》
{2}{G}{G}
クリーチャー ― ビースト
4/4
キッカー{4}(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{4}を支払ってもよい。)
ベイロスの大喰らいがキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
キッカーのルールは、前回の登場時から変わっていない。
* キッカー・コストを2回以上支払うことはできない。
* キッカー能力を持つパーマネントを唱えることなく戦場に出した場合は、それをキッカーすることはできない。
* キッカーされていたインスタントかソーサリーである呪文をコピーしたなら、そのコピーもキッカーされていたことになる。カードかトークンがパーマネントのコピーとして戦場に出る場合は、コピー元がキッカーされていたとしても、そのパーマネントはキッカーされていない。
* 呪文の総コストを決定するには、それのマナ・コスト(あるいは他のカードの効果によって代わりに支払うことのできる代替コスト)に、何らかのコストの増加(たとえばキッカーなど)があればそれを加え、その後コストの減少を適用する。呪文を唱えるための総コストがどうなっても、それの点数で見たマナ・コストは変わらない。
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ルール変更:ダメージをプレインズウォーカーに移し替えることはできない
以前は、戦闘ダメージでないダメージの移し替えが可能だった。これは、あなたがコントロールしている発生源が戦闘ダメージでないダメージを対戦相手に与えるなら、あなたは、代わりにその発生源がそのダメージをその対戦相手がコントロールしているプレインズウォーカー1体に与えることを選べるというものであった。『ドミナリア』セットの発売にあたり、このルールを削除する。今まで「プレイヤー1人を対象」として一定のダメージを与えることになっていた多数のカードが、以下の方針に従って変更を受ける。
「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象」とすると書かれていた能力は「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象」とするように変更された。
「プレイヤー1人を対象」とすると書かれていた能力は「プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象」とするように変更された。ただし、ダメージの量が、そのプレイヤーやプレイヤーがコントロールしているオブジェクトの情報を用いて計算される場合には、その能力は変更されず、新しいルールではダメージを与えられるのはプレイヤーのみになった。
「対戦相手1人を対象」とすると書かれていた能力は「対戦相手1人かプレインズウォーカー1体を対象」とするように変更された。ただし、やはり上記と同様の例外がある。これらの呪文や能力では、あなたがコントロールしているプレインズウォーカーも対象にできる。
対象とせずにダメージを与える能力は変更されていない。ただし、例外が1つある(《激情の薬瓶砕き》)。
これらの変更に加えて、他にも、ダメージを変更するような少数のカードも影響を受ける。特に、何かを対象として、それに与えられるダメージを軽減するような効果が、上記の方針の下で変更を受けた。
《魔術師の稲妻》
{2}{R}
インスタント
あなたがウィザードをコントロールしているなら、この呪文を唱えるためのコストは{2}少なくなる。
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。魔術師の稲妻はそれに3点のダメージを与える。
《ヤヤの焼身猛火》
{X}{R}{R}
伝説のソーサリー
(伝説のソーサリーは、あなたが伝説のクリーチャーか伝説のプレインズウォーカーをコントロールしているときにのみ唱えられる。)
クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤー合わせて最大3つを対象とする。ヤヤの焼身猛火はそれらにそれぞれX点のダメージを与える。
* 呪文や能力で、対象にできるものの記載が省略されることがある。その場合に対象にできるのは、クリーチャーかプレインズウォーカーかプレイヤーである。(なお、日本語版では、対象にできるものに関する省略はしていない。)たとえば、英語版では、「any target」(日本語版では「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」)、「another target」(日本語版では「他のクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」)、「up to three targets」(日本語版では「クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤー合わせて最大3つを対象とする」)のような記載になる。カードや、クリーチャーでもプレインズウォーカーでもないパーマネントは、対象にできるものの記載が省略されている呪文や能力の対象にできない。
* このルール変更に関連して、700枚以上のカードが変更を受けた。すべての変更を含む、カードの現在のルール・テキストはhttp://Gatherer.Wizards.comで確認できる。
『ドミナリア』セットに含まれるカードの中には、クリーチャーやプレイヤーにダメージを与えると記載されていてプレインズウォーカーとは書かれていないものがある(たとえば、プレインズウォーカーデッキのカード《勇敢な紅蓮術師、チャンドラ》や、プロモカード《ファイアソングとサンスピーカー》)。同様の記載になっていたカードが変更されていても、このセットのカードの場合は、そこに記載されている通りの対象を選ぶ必要がある。
《勇敢な紅蓮術師、チャンドラ》
{4}{R}{R}
伝説のプレインズウォーカー ― チャンドラ
+1:プレイヤー1人を対象とする。{R}{R}を加える。勇敢な紅蓮術師、チャンドラはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
-3:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。勇敢な紅蓮術師、チャンドラはそれに3点のダメージを与える。
-7:プレイヤー1人を対象とする。勇敢な紅蓮術師、チャンドラは、そのプレイヤーとそのプレイヤーがコントロールしている各クリーチャーと各プレインズウォーカーに、それぞれ10点のダメージを与える。
《ファイアソングとサンスピーカー》
{4}{R}{W}
伝説のクリーチャー ― ミノタウルス・クレリック
4/6
あなたがコントロールしていて赤でありインスタントかソーサリーである呪文は絆魂を持つ。
白でありインスタントかソーサリーである呪文によりあなたがライフを得るたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ファイアソングとサンスピーカーはそれに3点のダメージを与える。
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新ルール用語:機能に影響しない若干の変更
やはり『ドミナリア』セットから、マジックの一般的な用語法に若干の変更を行った。これらは文章上の変更であり、機能には影響しない。
「マナ・プール」という言葉をカード・テキストから削除した。「マナ・プール」の考え方は依然としてルール上に存在する。プレイヤーが一定のマナを「加える」ように指示された場合は、そのプレイヤーはそのマナを自分のマナ・プールに加える。
《ラノワールのエルフ》
{G}
クリーチャー ― エルフ・ドルイド
1/1
{T}:{G}を加える。
マジックの英語版では、従来の「he or she」に変えて、「they」という言葉をプレイヤーを示す三人称単数形代名詞として用いることにした(日本語版ではこれまでも「彼または彼女」のような表現は用いていないので変化はない)。
《ホマリッドの探検者》
{3}{U}
クリーチャー ― ホマリッド・スカウト
3/3
ホマリッドの探検者が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上からカードを4枚自分の墓地に置く。
呪文のスタック上での振る舞いを変更する能力(たとえば、追加コスト)では、その呪文自身を参照する際にカード名ではなく「この呪文」と表現するようになった。
《魔術師の反駁》
{1}{U}{U}
インスタント
あなたがウィザードをコントロールしているなら、この呪文を唱えるためのコストは{1}少なくなる。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
最後になってしまったがもう一つ重要な変更がある。ルール・テキストとフレイバー・テキストの両方を持つカードでは、両者の間に線を引き、区別を容易にした。
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サイクル:「チェックランド」
『ドミナリア』セットには、敵対色の2色土地のサイクルがあり、必要なマナを常に確保できるようにする上で役立つ。これらのカードは『イニストラード』で初めて登場し、最近では友好色の同様のサイクルが『イクサラン』に収録された。
《孤立した礼拝堂》
土地
孤立した礼拝堂は、あなたが平地か沼をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
{T}:{W}か{B}を加える。
* これらの2色土地が持つ戦場に出たときに誘発する能力は、あなたがコントロールしている土地の中で、記載された2つの土地タイプのいずれかを持つものをチェックする。名前を見るわけではない。これらが見る土地は、基本土地である必要はない。たとえば、あなたが《まばらな木立ち》(森と平地の土地タイプを持つ基本でない土地)をコントロールしているなら、《孤立した礼拝堂》はアンタップ状態で戦場に出る。
* これらの2色土地は、それ自身は土地タイプを持たない。たとえば、《孤立した礼拝堂》は平地ではない。あなたが《孤立した礼拝堂》だけをコントロールしているなら、2枚目の《孤立した礼拝堂》は、タップ状態で戦場に出る。
* これらの土地は、戦場に出る時点ですでに戦場にある土地を見る。これらと同時に戦場に出る土地は見ない。
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個別カード情報については長すぎるので略。
見たい人はリンク先とか適当にそこらのMTG情報サイトでドゾー(・ω・)
コメント
エンチャント
ステップとフェイズの終了時に空にならない。
やっぱりマナ・プールって単語は必要なのでは…?
まら(・ω・)
> まな
そこは単純にオラクルで「マナはなくならない」とかにすればいいだけでは?
そんな次元でしたっけ?
多元宇宙を揺るがすような戦争を幾度も経ている=英雄とかが多いんでは。
「MTG世界の中心的な次元だよ!」って文句で新規の人に印象付けたい、
&古参プレイヤーへ懐古の情を想起させたいって狙いもあるんでしょう。