カルドハイム……お前、何……「上陸」してんだよ……!?(; ・ω・)
カルドハイム……お前、何……「上陸」してんだよ……!?(; ・ω・)
カルドハイム……お前、何……「上陸」してんだよ……!?(; ・ω・)
丁度、公式ストーリーでも
「また面晶体かよ!?」な展開やってたけどもw
https://mtg-jp.com/reading/ur/KHM/0034713/


カルドハイムでも上陸が続投だ!
そして何と、トリしばリーガルでもあるッ!

シャドウムーアのしもべサイクル等と比べると、
色拘束がキツく強化ポテンシャルも低いものの、
色を問わずに強化できる点と、トークン生成がエラい。
流石に《軋み森のしもべ》には劣るけども;


カルドハイムのトリしばリーガルは、今のところ
緑単のトロール
X白青青のニコ・アリス
白黒黒の天使
1白白黒の英雄譚
2緑青青の多相クローン
3緑緑青青の海蛇
そしてこの2緑白白


……ヨシ! 色のバランスは取れてるな!w




さて折角のトリしば記事なので、久々にトリしばに関して長文でも書こうかな。


・トリしばキューブのテストプレイ

年末年始にかけて、1人ばっぱら忘年会&新年会と称し、
六畳一間に8人のPWを魔法で集めてシールドやドラフトで対戦してみたよ
(・ω・)(・ω・)(・ω・)(・ω・)(・ω・)(・ω・)(・ω・)(・ω・)

主にテーロス還魂記以降の新カードのバランス調査が目的だったけど、
「4ターン目に画像2みたいになる」《ボーラスの城塞》の鬼性能を再確認したり、
(これを置いた試合の戦歴は実に23戦21勝…!)

重くてまともに撃つ機会がなかなか訪れなかった統率者レジェンズの9マナ呪文
ようやく撃てたと思ったら「土地が4枚」めくれて悲しみを背負ったりしたけど、

おおよそ新カードの調査は完了したので、メモ代わりに書き連ねておく。
あくまでもリミテ評価なので構築のそれとは異なるよ(・ω・)


不屈の英雄、エルズペス…着地即+2で忠誠7&自軍強化は硬い。
 似たような忠誠値変動のウィンドグレイス卿と比べても、
 戦場への影響が大きく奥義も-8と着地から2T後で早い。
 白単を組むことを考えるに値する強カードかも?

ニクス咲きの古きもの…アド稼ぎほうだいの環境においてマナ3倍は鬼。
 特にX呪文などに繋がるとクソゲー化する。
 しかし7マナと重いので不利な戦況では間に合わない事も多い。

夢さらい…スタンダードでの評価とは異なり、トリキュでは大した事がない。
 まずAABBカードの時点でピック・採用されづらい。
 P/T(戦闘性能)や除去耐性にも不安があり、せいぜい中堅クラス。

無傷のハクトス…こちらもAABBカードだが、プロテクションの価値が
 かなり高く、そして2が選ばれると環境的に非常に強力。
 ほぼアンブロアン除去であり、最速2T目に出ると死の宣告状態になることも。
 とはいえ色拘束と、3・4が選ばれた際の脆さは弱点。

巨大猿、コグラ…緑単最強クラス。4~5マナの中堅生物をCIPで屠りつつ、
 アタックだけでエン/アー割り。最速着地せずとも大体仕事ができ、
 こう着状態でも存在感が薄れることはない。終始優秀なカード。

滑りかすれ…空気。大体は3/3/2の瞬速ってだけ。
 今回のテストプレイで二番目に残念に感じたカード。
 今後、新カードに瞬速餅がどっさり来ない事にはハズレ枠でしかない。

クオーツウッドの壊し屋…コグラほどではないが、優秀。
 トランプラーは割といる環境な上に、自分で殴っても能力が誘発する。
 5/6/6の時点で十分だし、赤の打点強化と合わさるといきなり王手も可能。
 どの色でも大体チビトークンが出てくる為、トランプルは偉大。

死のオアシス…正直舐めてた。LO死(強制2枚切削)こそ怖いものの、
 回収誘発はどんどこ起こる。敵がアンブロを用意したりしてきても、
 これをサクって回復→ムルドローサで拾うを繰り返したり。
 変容との組み合わせもうさんくさい。特にスペゴジがヤバかった。

光明の不可思議、タヤム…懸念していた程の弱さではなかった。
 2Tに出せたら、後続は大体デカブツなので、そこに警戒が着くのはいい感じ。
 しかし起動型能力は全く狙えない、というか狙う価値も感じられず。
 強くはないが、弱くもない。普通~の牌と感じた。

様相ねじり、カスリル…タヤムとは逆に、想定よりも弱かった…。
 飛行以外のキーワード能力餅が墓地になかなか揃わず。
 それゆえにコイツ自身もだいたい5/4/4の飛行として出すことが多かった。
 相手のタフ4アタッカーへぶつける程度には役立つが、その程度。

植獣形態、ビオランテ…素でも変容でも強い。
 が、もちろん後者を狙っての採用を行ったし、素で出したのは一度きり。
 このサイクルすべてにいえるが、コストの支払い方法が柔軟なのは
 実戦以前の採用段階、どころかピック段階からして目を引く要素。
 そのうえ実戦でも強いとあってピック点数は高い。
 ビオランテ自体の評価としては、大体1~2体リアニできる点が
 長期戦の多いアブザンカラーとマッチ。他の回収・リアニカードと合わさると
 大体泥仕合に持ち込める。後はそこから勝つ手段を引く・用意するだけ。

翼竜怪獣、ラドン…懸念していた通りサイクル中では最も弱い。
 が、それでも中堅以上の性能。6/6とかの地上生物が突然飛行先制付与されると
 一気に局面が変化する。エレメンタル部族も何気に嬉しい。
 魔除けが複数枚引けているなら評価は更に上がる。

思考の旋風…リミテではだいたいデッキ中10枚、
 つまり1/4がこれを誘発させるカード。PWとかでも引ける。
 そしてそういったカードがまたアドをもたらし、このカードの更なる誘発を起こす。
 苦しい状況で引くのは勘弁だが、序盤に置けると頼もしいカード。

古き道のナーセット…4マナPWでマナ加速と除去付きが弱いわけないだろ!
 そう思っていた時期がmigiにもありました……微妙ですわコイツ;
 加速はやや限定的。忠誠度上昇値も低くゲインも2点ぽっち。
 そして除去は、火力を出すには重いカード=強力な牌を切る必要がある。
 奥義に至っては価値が殆ど見出せないレベル。
 適切に機能させれば強いのだが、それが難しい。
 最悪、-2を2回使ってさっさと2ドローだけしてしまうのも手か?

巣守り、ガヴィ…思っていたよりも誘発の機会はずっと多かった。
 ドローだらけの環境でしたわ……まぁ誘発で2/2トークン生めたからどうだ、
 という程度の性能ではあるが、チャンプor協力ブロックで地上を固めるには良い。
 統治者カードの追加なんかもあって、追い風に乗ってる中堅牌って感じ。

飛翔する風、アキーム…逆にコイツはダメダメでした。
 トークン環境ではあるのだが、さすがに色が合わない…。
 緑タッチで議事会の流刑者、ギレッドとコンボったり、
 永遠の刻でコイツ自身をトークン化して釣ったりは面白かったが。
 トークンを出すのは緑で、それを利用しやすいのは黒。
 つまり5色に行かないと、コイツの真価は引き出せず。
 しかしこいつのためだけに5色に組む必要はないし、5色なら
 こいつ以外にも入れたい牌はいっぱいある。中堅下位という印象。

警告となるもの、ザクサラ…想定通りの高性能。
 好きな色2マナの加速が弱いわけはなく、2/3接死もエラく。
 そして想定以上に、X呪文が環境には溢れており、トークンも生成できた。
 未来予知青頂点と組んで、自ライブラリーを引ききってから
 青頂点X=0で撃ちまくってトークン出しまくって攻撃に耐え、
 相手が疲弊した所に青頂点二桁を撃ってLOキルとかいう
 冗談みたいな展開が起きたりもしたw ピック9点台の雑強枠。

巨獣の巣…ライブラリー操作とマナ加速。
 2T目の置物として二重丸な性能。見逃していた美点として、
 「対戦相手の呪文や能力による、自墓地からの釣り上げ」を阻止できる。
 (屍術淘汰とかは無理だけど;)
 超が付くほどではないが、強力。

結晶怪獣、スペースゴジラ…5/6/6トランの時点で強いが、
 墓地からのキャストが評価を大いに上げた。
 トークン環境のため、変容先に困る機会がほぼない。8点台。

永遠の陽気もの、オツリーミ…THE・中堅。
 ゴジラ軍団と違いコストの支払い方法が3色限定で、
 能力も他の変容が取れていないと役立たず。
 それでも無難な性能ではあるし、活躍のさせようもある。

疫病をもたらす者、ケルシン…思っていたより強かった枠。
 トークン環境であることをすっかり忘れていた。赤大長が撒いた1/1を
 丁寧に潰しまくり、8/8警戒とかで普通に殴りかかったりした。
 1回でも強化できれば、単体でタフ4と相打ちできるのも悪くない。
 …が、決して強い牌ではないのも間違いない。
 どうしてもマルドゥアグロに組まざるを得ないなら、お声がかかる程度。

ジリーナ・クードロケルシン以上に苦しい。
 人間が集められたとしても、パワーのみの修整というのが痛恨。
 そして、そもそも人間を集めるのは環境的に弱い。
 これも「どうしてもマルドゥなら」な牌。

伝説怪獣、キングシーサー…4点火力+αもなかなかだが、
 3/5二段という部分が環境的にはより魅力的。
 ゴジラサイクル中では素の性能が最も魅力的な1枚。
 しもべ等で+2/+2修整でもしてやると大変おいしい。

幼獣の復讐…強いは強いのだが、誘発が強制なのがマイナス。
 ルーハンを1/1で殴りかからせたり、対象がいない状態

 光輪狩りを出さねばならなかったりした。
 スルタイやアブザンの墓地利用ギミックとも組みづらい。
 とはいえ187生物や各種ネフィリム、タリエル等を釣って
 アドを稼ぎまくったりもしたので、要は構築次第なカード。

嵐呼びのカラマックス…単体では大したことがないが、能力を
 十全に引き出せるような構築ができると、凄まじい爆発力を発揮。
 争闘+壮大青頂点をコピーした際は
 その時点でゲームを決めるに至った。コンボカードとしての採用を、是非。

創造の歌…どちゃくそ引きまくれるし、加速しまくれる。
 が、せっかく引いた呪文カードを捨てざるを得ないケースが多発。
 そしてLO自殺も多発; 赤中心のアグロみたいな、引いたカードを繋げまくり
 とにかくライフを削りきる事を目指すデッキでないと実力を活かせない。
 敵との盤面差・手札差で何となく勝つやろ~、みたいな方向性では絶対NG。

のたうつ嵐、ザイリス…懸念していたよりも悪くなかった牌。
 ドローの多い環境のため、敵のドロー誘発でトークンがかなり並ぶ。
 最初は「敵にカード引かせたくないなぁ」と攻撃を控える事が多かったのだが、
 よく考えたら航空3点パンチ+1/1トークン3体ゲット+3ドロー
 相手の手札を充実させてしまってでも行う価値があるんよね。
 攻撃せずともトークン生成は割とでき、ジャンドの生け贄戦略なんかと併せて
 結構活躍できるカードである。とはいえ中堅程度の評価だが。

宇宙の帝王、キングギドライコリア最強カード。
 4T目に変容したら最長老様がめくれて土地割ってそのままggったり、
 潮吹きの暴君がめくれて次ターンからバウンス祭でggったりした。
 要するに確率次第で4キルが起きる…まぁ低確率ですが。
 別にキルまで至らなくても、アドとテンポを同時に取れるだけで鬼強。9点台。

トライオーム…弱い要素がないぜ! と思っていたのだが、
 荒廃ワームに割られた時には考えを少し改めた;
 相対的に荒廃ワームの価値を上げちゃったかな…w
 まぁでも、普通のトライランドよりは明らかに強いです。
 普通のMTGと違ってマナいっぱい出るトリしばなら、当然と言えば当然。

各種裏面土地カード…赤以外の単色に1枚ずつ、計4枚。
 全部試したけど、白と黒がちょっと使えるかなって程度。
 いずれも重いこともあって、積極的にピックするほどの価値はない。
 ただ、3点払ってのアンタップインが全く痛くない環境なので
 該当する色のシンボルを3点払えそうであれば、デッキに入れない理由もない。

凪魔道士の威圧…思っていたよりもずっとヤれる子。
 何だかんだ厄介なトークンや3~4マナの生物はおり、
 それらをどけつつ我が物に出来るのならX=4=合計7マナも高くは無い支出。
 コントロール奪取はこのくらいが適正やね~、と再確認しました。

不連続性…想像以上に強かった。青コマより強い場面も多々。
 とはいえコスト軽減(自ターン限定)を見込んでの青サブカラー構築時には
 さすがに実力を殆ど発揮できなかった。敵の不死をもみ消した程度。

深淵への覗き込み…7マナと重いが、それだけの価値がある1枚。
 凄まじいドロー量と、だいたい2桁のルーズ量。どちらを目当てにしてもOK.
 特に後者は膠着状態における詰めMTGが楽しめるゾw

焦熱の解放…赤単には珍しい、超強力カード。
 これを出した途端、ゲームが変わる。戦闘クリーチャーの指定は真剣になり、
 そこらの中堅生物もマストブロックorマスト除去牌に変わる。
 そしてブロックを選べば、大体そいつは死ぬ。こうなれば完全に赤のペース。
 これ1枚のためだけに赤中心デッキを組むほどの価値があるカード。

ムル・ダヤの祖、オブーン…優秀。2Tに出れば次Tには
 4/4*2、その次は5/5*2…と順調攻勢でもかなりの打撃力。
 着地タイミングが遅れても、上陸での強化能力を回避能力餅に行うなどで
 十分な活躍が見込める。想像していたよりは大分強かった。

創造の座、オムナス…残念ながらトリキュでは禁止される程のスペックは
 とても感じられなかった。フェッチをはじめ、ランパン自体がほぼないし。
 それでもキャントリは便利で、ローンと組んで毎ターンドローしたりはした。
 4点回復も積み重なると馬鹿にならないライフ差に。

勝利の算段、ほか単色9マナスペル…緑を筆頭に、殆どお話にならない性能の物ばかり。
 とはいえ、相手の墓地まで参照できてゲームをひっくり返しうる、
 青の記憶の洪水だけは別格の性能。ゴロゾスでサーチできるのも良い。
 白・黒・赤のものは一応採用の余地はあるかと…? 点数3点くらいだけど。

薄暮の埋葬布、リーサ…5/5/5の飛行絆魂、これ以上でも以下でもない存在。
 カラー的にアグレッシブに行きづらいので、主に序盤の敵攻勢を和らげるための壁役。
 白中心マルドゥとかだと、ライフロス能力もバカにならない牽制性能。
 白系アグロはカルドハイム参入後からが本番かな?

映し光るもの、アマレス…6/6/6飛行が重要な環境なのは以前から変わりなく。
 そこへ、エルダードラゴンズと違って、殴らずともアドが稼げる能力がある。
 というかアド稼げなくても、最悪トップ確認できるだけでも、
 一部のカードと組み合わせた際に有用である。中堅上位って感じの性能。

アーボーグの暴君、ネビニラル…起きラスゴとして採用→有能。
 アグロの、対同型戦での保険に採用→全然ダメだった;
 限定呪禁も3/6ボディも、アグロと噛み合わず。
 トークン生成もカラー的に明らかにいまいちな、コントロール用カード。

粗暴な年代学者、オベカ…思っていたよりお役立ちな子だった。
 睡蓮の原野のデメリット踏み倒しが出来たときは感動したが、
 他にも殴ったらブロックされて死んじゃうイェンネットに攻撃誘発だけさせて
 ブロック指定後にターン終了したり、ローンやケルゥと組んでめっちゃアドったり。
 ピック点数6点くらいは普通にあると感じた。

焦熱団のユルロック…↑とは逆に、思っていたほど強くなかった奴。
 序盤から攻撃しつつ加速できるのは確かに良いのだが、
 敵に渡すマナが割りとあっさりトライオームややせ地のサイクリングで
 使われちゃったり。ジャンドが未だにメインでなくサブよりのクランである事も、
 序盤にコイツを唱えづらくさせていると思われる。

真の後継者、ジャレッド・カルサリオン…1T目の着地から、
 相手の除去とブロッカーの両方をすり抜けられれば、盤面もアドも無双できる。
 が、そのどちらかでも決まってしまうと、途端にキツくなる。超ピーキーな牌。

最後のイチイ、コルフェノール…想像より遥かに強かった牌。
 部族関係ない転生を自軍全体に付与させるのは非常に強力だった。
 墓地利用カードとしてはムルドローサやカラドールには劣るとはいえ、
 3/7到達の防御性能のおかげで膠着状態に持ち込みやすいことは大きなメリット。

岩山の声、ノストロ…2T目に出せるライブラリー操作生物。
 毎ターン占術1というのが環境的に優秀。ティムモードも便利。
 トップチラチラ系との相性も抜群。アグロには向かないが、決して弱くはない子。

ラグーンの神秘家、アーチェロス…わざわざコイツをお膳立てするかのような
 タップ・アンタップを操作しまくるデッキを組んだものの、全く活かせず。
 そもそも強制タップインできた所で、そんなに強くもない。
 相手にタップインランドをアンタップインされる事も多く、
 自分の首を絞める事もありうる危険牌。統レジェで最弱のカードかも?



【番外編】
新規カードではない、旧知のカード達の中で新発見のあった連中。

灰のやせ地…コモンフェッチに替わって、無償配布枠になった土地。
 想像以上に使いやすく、後手をとっても相手の1T目に2枚切って
 強引に1~2Tの4色を揃えたりできるのはツヨツヨ。
 普通にセットランドから即マナ出るのもテンポよくて好印象。
 逆に、夜帷とか上陸カードとかはこのカードの登場が
 逆風になっているようであったり、荒廃ワームみたいに
 追い風としている牌もあるのが面白い。

姿奪い、ヴォルラス…システムクリーチャーが増えたことで、
 相対的に非常にテクい動きが出来るようになった。
 リッチの女王、ヴァリーナになって攻撃誘発を起こしてから、
 深海のクラーケンに変身してアンブロと化し、
 報復するものオロスに変身してサボタージュ誘発と
 三連変身コンボを起こした場面には流石に感動したwww
 今後もテクい生物が登場するごとに強化されていくのだろうな…エモいw

研究+開発…青単の弱体化に伴い、青頂点などでのLOキルが
 割と現実的に勝ち筋として見直されてきたのもあって、
 対応して研究側でライブラリーを4枚補修できるというのが
 活かせるようになってきつつあるのがオドロキモモノキwww
 開発側も悪くない性能だし、割と普通に強いカードなんじゃ…と大幅に見直し。




長くなったので、1回記事切ります(´・ω・)
続きはまた別記事に書こう。

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