http://www.nicovideo.jp/watch/sm30703538
見た感じ、明らかにステージの広さ足りてないww
ケルとかイージみたいな機体は自己主張無理すぎて
混戦付いていけず乙る気しかしないわ・・・。
まぁその辺は参戦しないって可能性もあるかもだけど。
あと、ボスバトルでアプサラス。
これはアプサラスⅡです。
MTGやるけどガンダムあんまり知らないって人は、覚えておきましょう。
《霊気圏の収集艇》で例えられる方は、アプサラスⅢの方です。
あ、あとオワk マキオンでビルドファイターズの機体が参戦するってさ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30702913
・・・どうでもいいね、うん(・ω・)
見た感じ、明らかにステージの広さ足りてないww
ケルとかイージみたいな機体は自己主張無理すぎて
混戦付いていけず乙る気しかしないわ・・・。
まぁその辺は参戦しないって可能性もあるかもだけど。
あと、ボスバトルでアプサラス。
これはアプサラスⅡです。
MTGやるけどガンダムあんまり知らないって人は、覚えておきましょう。
《霊気圏の収集艇》で例えられる方は、アプサラスⅢの方です。
あ、あと
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30702913
・・・どうでもいいね、うん(・ω・)
ガンダム30周年記念「ガンダムゲームまつり」に豪華声優陣が出演! これはもうあの人とあの人は確定だね!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2016年10月15日 ガンダムVSシリーズ関連 コメント (2)
まず古谷さんだろ?
そして池d・・・・・・
・・・・・・。
坂口さんはわかるよ。
ウッソだもんな。宇宙世紀最後にして最高のガンダム作品。その主人公だし。
小野坂さんと置鮎さんもまだわからんでもない・・・
ロウとトレーズ(とバルトフェルド)だし、ギリギリ・・・わからんでもない・・・。
バンブーブレードのコジロー先生は、なにしにくんのさ(・ω・)?
いずれにしても朗報は期待できないっぽい・・・。
そして池d・・・・・・
・・・・・・。
坂口さんはわかるよ。
ウッソだもんな。宇宙世紀最後にして最高のガンダム作品。その主人公だし。
小野坂さんと置鮎さんもまだわからんでもない・・・
ロウとトレーズ(とバルトフェルド)だし、ギリギリ・・・わからんでもない・・・。
バンブーブレードのコジロー先生は、なにしにくんのさ(・ω・)?
いずれにしても朗報は期待できないっぽい・・・。
∀ガンダムがダサいってのはニワカだろうからまだ許せたが、シャッコーやゴトラタンを馬鹿にされたら後はもう命のやり取りしか残っちゃいねぇんだ
2016年6月12日 ガンダムVSシリーズ関連 コメント (5)
http://yaraon-blog.com/archives/86149
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下手したらザンスカ機のルックスで
トップ争いするような2機体だぞ・・・!?
ターンエーがダサいってのも、
作中のアクションを見れば雄々しさは解るはず。
Gセルフに至っては論外。
最先端のデザインとは思わないけど、格好いいだろ。
しかし初代がダサいというのはまぁ、当然ながら一番古いデザインなわけだから
こればかりは解らんでもないけどね・・・w
ちなみにAGE-1が断トツでダサいと思います。
異論ある奴は即ISるから名乗って、どうぞ。
http://yaraon-blog.com/archives/86149
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下手したらザンスカ機のルックスで
トップ争いするような2機体だぞ・・・!?
ターンエーがダサいってのも、
作中のアクションを見れば雄々しさは解るはず。
Gセルフに至っては論外。
最先端のデザインとは思わないけど、格好いいだろ。
しかし初代がダサいというのはまぁ、当然ながら一番古いデザインなわけだから
こればかりは解らんでもないけどね・・・w
ちなみにAGE-1が断トツでダサいと思います。
異論ある奴は即ISるから名乗って、どうぞ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28594154
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28594154
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28594154
マックナイフが意外にも壊れでもなんでもない
割と良調整な機体だったからか・・・
「こっちこそが本命!w
いつものブッ壊れ参戦や!wwww」
そういう風潮あるよね。
実際そうなるよね・・・(絶望
ラゴゥ(フルブ)用コンボデータあれこれ
2016年3月30日 ガンダムVSシリーズ関連
【EXVSFB】ラゴゥ中級犬向け講座(EXTREME速報)
http://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-1168.html
ヴァサコラムに続いてラゴゥコラムも掲載されたので
一度txtファイルまるごと削除したものを再び掘り起し。
主にwikiには載っていない、コンボの繋ぎ方が中心。
コンボ選択に際しての各格闘の特徴と、
適当なコンボ例も併せて載せておく。
(ラゴゥコンボwikiは↓
http://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/283.html)
以上おわり。
長すぎるし地味すぎるしで、某速報さんとこには投稿しなくて正解だったねw
元バクゥ隊ながらラゴゥは長らく触ってなかったけど、
久々に研究してみると発見も多くて楽しかったぬ。
http://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-1168.html
ヴァサコラムに続いてラゴゥコラムも掲載されたので
一度txtファイルまるごと削除したものを再び掘り起し。
主にwikiには載っていない、コンボの繋ぎ方が中心。
コンボ選択に際しての各格闘の特徴と、
適当なコンボ例も併せて載せておく。
(ラゴゥコンボwikiは↓
http://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/283.html)
①N格
・出し切り時のダメージの高さが魅力
・途中キャンセルや途中でダウン値が満了するようなら
横格や後格の方がいろいろと使い勝手がいい
・最終段までよろけなのでファンネル等に注意
反面、下手にダウンさせない分、坂道などでの安定感は高い
[NorNN>特格] 前ステ。BDCでは相手を通り過ぎる
覚醒時はABともに最速ステからの最速入力で繋がないと通り過ぎる
[NorNN>特射] 前or右ステ。ただし右ステだと2匹目以降が連続HITせず間が開く
[NNN>N,横or後] 最速前or横ステ。ただし横ステからはかなり不安定
前フワステが安定するのでオススメ
[NNN>>N,横or後] 斜め前BDC。↑よりブースト効率で勝る
[NNN>>BD格] ディレイ斜めBDC(最速だとスカる)。最終段付近が2-3HITする
[NNN>メイン] 最速前or後ステ。画面端だとステ遅れても安定する
[NNN>>メイン] 1,2or3方向に最速BDC。最低空であればズサC可能
[NNN>サブ] 最速バクステ、前フワステor後フワステ。結構距離を取れる
[NNN>>サブ] 前BDCで足元に潜る。打ち上げだが、横格特格系統の方が良いかも
【コンボ例】
メイン>>NN>特格(→前) 182 打ち上げ。特1→前1なら181で非打ち上げ
こちらは起き攻めへの移行が早い
NNN>後N(メイン→前)238 NNN>後で出し切らないと 211 の攻め継に
NNN>>横N(→前)232 魅せ
②横格
・砂埃→横回転→全ヒットが砂埃の三段構成、つまり全段受け身不可
・N格よりダメやや低く、各段で僅かにブースト消費するものの、
2段目から前格キャンでき、カット耐性高くコンボ後の片追いにも向く
・2段目の横回転ダウンはメイン追撃が難しいことに注意
・三段目のプロペラは封印安定、基本的に前キャンすべし
[横>or>>メイン] キャンセル方向自由な吹き飛ばし用のパーツ
最低空後ろBDCでズサC可能
[横>特格] 横フワステから前BDCで一応繋げられる、参考までに
[横N>メイン] 横ステで片方HIT、安定性もないし非推奨
一応、前BDCでもディレイタイミングが良ければたまに当たる
[横N>特格] 最速前フワステから微ディレイ特格でつながる
(ただし緑ロックで特格がHITするため前格Cしても敵に向かわない)
[横N>>BD格] 前方向以外にBDCで
[横NN>メイン] 前後ステ。砂埃のおかげで繋がりやすい
[横NN>特格] 前ステ。出し切りからではシビアなので途中キャンセルすること
【コンボ例】
メイン>>横>(or>>)メイン 152 〆が同時HITしないと147に
横N>横N>特格(→前) 221 ネタコン、虎ンザム
メイン>>横NN途中>メイン 179-182-185 バクステならコンボ後プラ7タイル以上開く
ちなみに>>横N前で180、>>横N前1特1で181
③前格
・2HIT単発、2HITともバウンドダウンで実質受け身不可
・バウンドダウンは高度がどれだけあってもバウンドの高さ自体は一緒
つまり前格HIT時のラゴゥの高度がコンボ成功にかかわってくる
・メイン→前は通常時は射程に関わらず盾が挟める(念のため再検証して確認済み)
ただし覚醒中はABともに盾が間に合わずコンボになり高火力コンのチャンス
[前>メイン] 低空なら全方向安定だが高度があると途端に不安定になる
[前>>メイン] 前BDC。空中BDの降下を利用し安定度を高める
初代3機分の高度位までは対応できるが、更なる高度ではさすがに無理
[前>前] 覚醒時限定、最速前ステ
[前>特格] 最速前ステ、最低空限定。どうしてもステ挟みたいようなら
[前>N,横or後] 最速前ステ。少しの高度であれば前ステ長めに踏むことで対応可能
[前1>>BD格] 最速前BDCでヒットストップ中に繋ぐ、高度関係なくなるが糞シビア
低空ならバウンドから前方向にBDして微ディレイが綺麗に全HITする
【コンボ例】
メイン>>BD2>特格1→前1>>メイン(→前)185 1HITキャンセルやBD格HIT数調整など
いろいろと無茶だが参考までに
横N前1>>BD5>メイン 231 糞シビア
(覚醒中)メイン→前>横>メイン A204(191)/B190(185)括弧内は〆同時HITせず
(覚醒中)メイン→前>>BD4>覚醒技 A290/B271 覚醒技HIT時の高度次第で誤差が出る
④後格
・初段のダメージが単発70なのでメインの代用としてコンボの〆に使える
・二段目は受け身不能時間が約1秒と長めだが過信は禁物
・後N→メインはディレイをかけることで吹っ飛ばしベクトルがより後方へと傾く
・後N時点でOHしていても最速メインC→最速前格Cでブースト全快する(最低空のみ)
ただし吹っ飛ばしを行っている都合上、片追いに行った方がよいので前格CよりBDCを勧める
[後N>特格] 前フワ、かなりシビア
[後N>N,横or後] 横ステ。前フワステ等でも繋がるが消費大きいので非推奨
[後N>>BD格] 横or斜めBDC。やや上昇しつつのドリルになる
【コンボ例】
後N>特格1→前1→特格1(→前)208
後N>(NN)N>後 216 最速バクステで一応スカしコン可能だが、受け身間に合う上に減らない
サブ1>>後N>>BD2>メイン 186
⑤BD格
・最終段までは砂埃ダウンで一律同ダメ同補正、ダウン値と補正率が低くコンボ中継に向く
・最終段は受け身可能ダウンでダメージ補正ともにカスで拾いにくいと悲惨
途中キャンセルを強く推奨する
・砂埃ダウンの仕様上、坂道や画面端にも強い
しかしHIT数調整はシビアなのである程度ダウン値に余裕をもってコンボするが吉
[BD格途中>特格] 前ステ。覚醒中は最速でないとたまにスカるので注意
[BD格>or>>諸々] 出し切りからは浮きが小さいためどこにつなぐにもシビア
地対地の坂道ではまず無理、補正的にも途中キャンセルでいい
【コンボ例】
メイン>>メイン>>BD3>覚醒技 A240/B222 補正率の良さから覚醒技との相性がよい
BD格抜きだとメインメイン覚醒技で229/212
⑥特格
・接地中であればズサC可能、さらに打ち上げ可能かつ前格C可能なので〆と中継ともによし
・2HIT格闘でありともに受け身不可の縦回転ダウン、なので特格前格ループは全段受け身不可
・1HIT毎のダメージは低く、補正値もそれなりなので、火力を追及するならHIT数は抑えるべし
[特格⇒特格] 慣性が乗っていなければ目押しで繋げられる
とはいえ実戦ではまず使い道はなく、対戦待ち時の相方CPUがねらい目か
[特格>メイン] 後虹。横虹だと緑ロックを挟むため不安定
[特格>>メイン] 全方向でズサC可能だがやはり789方向が緑ロック挟まないので安定
[特格>特射] 1HIT目を最速左虹、相当シビア
[特格>N,横or後] 後ろ虹安定、フワステしてしまうと大量にブースト消耗するので注意
[特格>>BD格] 789方向安定だが安定して全HITは難しい
[特格→前] 覚醒中はABともにディレイが必要になり、特格1HITからの前Cでは繋がらない
【コンボ例】
メイン>>BD2>特格>メイン 170 特格1HIT虹キャンは非常にシビアなので注意
以上おわり。
長すぎるし地味すぎるしで、某速報さんとこには投稿しなくて正解だったねw
元バクゥ隊ながらラゴゥは長らく触ってなかったけど、
久々に研究してみると発見も多くて楽しかったぬ。
知ってた・・・。
これらほぼ全部が想定内ってのがガンダムVSの怖いところ……。
初日だから多めに見ろって意見もあるだろうけど、
熱帯自体は家庭用でもう何年も前から延々とやってきたわけだし、
その辺のノウハウ活かして好スタート切ってくれるんじゃないかって期待も
少しぐらいはしていただけに……。
あとこのOPやっぱ受け付けんわ;
適当につべに上がってたリプぺたぺた。
バルバトス
https://www.youtube.com/watch?v=O8HfgvRGG_4
Gセルフ
https://www.youtube.com/watch?v=rpwYlY3vE40
相変わらずパイロット不在のくせに絶賛量産されまくってるイクスェス
https://www.youtube.com/watch?v=d7sTyZSxej8
コストアップしたマシュマー
https://www.youtube.com/watch?v=oRzNsiC5cPQ
クソラグwww
https://twitter.com/tainao111/status/707384813515186176
マス前サブのバグ臭いぐんにゃり感
https://twitter.com/akanegi_yu/status/707431876353507330
そんな感じで。
・対戦時間が180秒設定
短すぎてタイムアップ頻出(特に固定)
・家庭用黄色回線並のラグが入ることがある
・E覚醒の半覚抜けがダルすぎ、コンボ中に溜まって抜け、が多すぎる
他2種の覚醒が前作のドライブ未満の弱体化を受けたのもあってE覚だらけ
これもタイムアップの大きな要因の一つ
・予想できたことだがプレイマナー最悪
リアルの目のない熱帯だからと、シャゲダン捨てゲー煽り爆増
これらほぼ全部が想定内ってのがガンダムVSの怖いところ……。
初日だから多めに見ろって意見もあるだろうけど、
熱帯自体は家庭用でもう何年も前から延々とやってきたわけだし、
その辺のノウハウ活かして好スタート切ってくれるんじゃないかって期待も
少しぐらいはしていただけに……。
あとこのOPやっぱ受け付けんわ;
適当につべに上がってたリプぺたぺた。
バルバトス
https://www.youtube.com/watch?v=O8HfgvRGG_4
Gセルフ
https://www.youtube.com/watch?v=rpwYlY3vE40
相変わらずパイロット不在のくせに絶賛量産されまくってるイクスェス
https://www.youtube.com/watch?v=d7sTyZSxej8
コストアップしたマシュマー
https://www.youtube.com/watch?v=oRzNsiC5cPQ
クソラグwww
https://twitter.com/tainao111/status/707384813515186176
マス前サブのバグ臭いぐんにゃり感
https://twitter.com/akanegi_yu/status/707431876353507330
そんな感じで。
https://www.youtube.com/watch?v=ZjdSo1_WEg8&feature=youtu.be
プレイ内容は「ふーん」って感じだけど、
相方の耐久が表示されるようになったのはイイね。
Gセルフの性能については今更書くこともなく、
万能機にプレとか高性能格闘、遠距離で有効な弾幕が
付いてくるって時点で相当強いのは間違いないから、
新機体ってこともあって稼働直後は量産型が増えそう。
そして今日はこれから第3回トリしば大会なのであった。
プレイ内容は「ふーん」って感じだけど、
相方の耐久が表示されるようになったのはイイね。
Gセルフの性能については今更書くこともなく、
万能機にプレとか高性能格闘、遠距離で有効な弾幕が
付いてくるって時点で相当強いのは間違いないから、
新機体ってこともあって稼働直後は量産型が増えそう。
そして今日はこれから第3回トリしば大会なのであった。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28336240?ref=search_tag_video
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28336240?ref=search_tag_video
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28336240?ref=search_tag_video
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28336240?ref=search_tag_video
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28336240?ref=search_tag_video
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28336240?ref=search_tag_video
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28336240?ref=search_tag_video
※追記。
武装詳細も来たゾイ。
http://www.4gamer.net/games/334/G033436/20160302003/
…あと、ニコ動にも動画上がってたから
つべからニコ動の方のアドレスに差し替えておいたゾイ。
・アメキャン落下あり
・アメキャン無しでMGキャンセルで落下可能
・左右移動封鎖系引っかけあり(射程長)
・格闘見るからに踏み込み鋭い、カット耐性も良い
・機動力明らかに早い
・変形時の燃費明らかに良い、射撃性能も十分ある
・覚醒技のカット耐性が宇宙すぎる
こりゃGセルフも併せてGレコ勢は壊れ全部ガチコースかなwwwww
フルブのUC勢みたいな感じに揃えようって開発の思惑をビンビンに感じるわww
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28336240?ref=search_tag_video
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28336240?ref=search_tag_video
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28336240?ref=search_tag_video
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28336240?ref=search_tag_video
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28336240?ref=search_tag_video
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28336240?ref=search_tag_video
※追記。
武装詳細も来たゾイ。
http://www.4gamer.net/games/334/G033436/20160302003/
…あと、ニコ動にも動画上がってたから
つべからニコ動の方のアドレスに差し替えておいたゾイ。
・アメキャン落下あり
・アメキャン無しでMGキャンセルで落下可能
・左右移動封鎖系引っかけあり(射程長)
・格闘見るからに踏み込み鋭い、カット耐性も良い
・機動力明らかに早い
・変形時の燃費明らかに良い、射撃性能も十分ある
・覚醒技のカット耐性が宇宙すぎる
こりゃGセルフも併せてGレコ勢は壊れ全部ガチコースかなwwwww
フルブのUC勢みたいな感じに揃えようって開発の思惑をビンビンに感じるわww
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28260232
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28260232
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28260232
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28260232
映像面ではマキブよりよくなってると思う。
が、やはりマキブOPのようなノリの良さは
無くなってしまっていると言わざるを得ない。
( ☝ ՞ਊ ՞) ☝パットピットしてぇんだよおおおお!!!wwww
・・・まぁ、すぐ慣れるでしょうがw
あとバルバトスの情報も来てたね。
この武装構成だとちょっとガチはキツそうかな。
ON稼働直後は、おそらくGセルフかGP03あたりが暴れるんでしょうな。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28260232
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28260232
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28260232
映像面ではマキブよりよくなってると思う。
が、やはりマキブOPのようなノリの良さは
無くなってしまっていると言わざるを得ない。
( ☝ ՞ਊ ՞) ☝パットピットしてぇんだよおおおお!!!wwww
・・・まぁ、すぐ慣れるでしょうがw
あとバルバトスの情報も来てたね。
メイン バズーカ
サブ アシスト(サンドロックと同構成)
特射 強襲ダッシュ(FORCEのメイン)
特格 FORCEと同様
覚醒技 乱舞系
この武装構成だとちょっとガチはキツそうかな。
ON稼働直後は、おそらくGセルフかGP03あたりが暴れるんでしょうな。
【バルバトス】Gの鉄血の情報公開来たったな【脚本マリー】
2015年7月15日 ガンダムVSシリーズ関連 コメント (2)
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=x4bzZX8iC_g
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=x4bzZX8iC_g
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=x4bzZX8iC_g
主役機のフォルム、デザインはまぁ・・・
こんなもんかなって感じ。
グイッと来るものは感じられないけど、
動けばまた印象変わるってのは毎度の事だしねw
少年兵の集まりってのも、トレンドじゃないっすか。
ダブルオーからしてそういう背景設定あったし、
他作品でも進撃にセラフに松岡君の出てるクソアニメ 、
なにより「主人公が少年」なのに「戦闘マシーンに乗って戦場に立って活躍をする」
というジレンマを解消できる、合理的な設定だと思う。
スタッフも、花形はいなくても、実力と実績ある人をとにかく集めました、
みたいな構成でオッケーオッケー。
これでいいんだよ、下手なことはしなくていい。
下手なことはしなくていい(大事な事なんだよ)。
ホモは要らんってこと(超大事)。
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=x4bzZX8iC_g
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=x4bzZX8iC_g
主役機のフォルム、デザインはまぁ・・・
こんなもんかなって感じ。
グイッと来るものは感じられないけど、
動けばまた印象変わるってのは毎度の事だしねw
少年兵の集まりってのも、トレンドじゃないっすか。
ダブルオーからしてそういう背景設定あったし、
他作品でも進撃にセラフに
なにより「主人公が少年」なのに「戦闘マシーンに乗って戦場に立って活躍をする」
というジレンマを解消できる、合理的な設定だと思う。
スタッフも、花形はいなくても、実力と実績ある人をとにかく集めました、
みたいな構成でオッケーオッケー。
これでいいんだよ、下手なことはしなくていい。
下手なことはしなくていい(大事な事なんだよ)。
ホモは要らんってこと(超大事)。
公式
http://exvsfb.ggame.jp/dlc/content15.html
ガンダムInfo
http://www.gundam.info/topic/13426
パフェガンは別の意味で荒れてるけど(苦笑)、
このラインナップは・・・さすがにギスⅡ一強ですわ・・・。
レッドラが準強、7剣とパフェガンはエンジョイ勢用って感じか。
フルブのガチがまたマキブ追加勢に浸食されるんやなぁ・・・w
http://exvsfb.ggame.jp/dlc/content15.html
ガンダムInfo
http://www.gundam.info/topic/13426
パフェガンは別の意味で荒れてるけど(苦笑)、
このラインナップは・・・さすがにギスⅡ一強ですわ・・・。
レッドラが準強、7剣とパフェガンはエンジョイ勢用って感じか。
フルブのガチがまたマキブ追加勢に浸食されるんやなぁ・・・w
まだ(フルブのシナンジュ攻略とか)やってたんですか
2015年7月10日 ガンダムVSシリーズ関連
ゆこう 虹(クレッシェンド) の 彼方(向こう) へ・・・
大型アプデ以降、シナンジュ使ってても
フルコとかサンドとかに近距離でゴリゴリ押される・・
高シナでも生格闘が全然決まらない・・・
そんな時には、必殺の頭部バルカン で対抗や!!#
・・・ていうかバルカン擦るぐらいしか本当に対抗手段がないんよね;
というわけでバルカン始動コンボを久々に研究してみた。
コンボレシピ見る前に、まずはバルカンのおさらい。
まず①。1回入力で5発。長押しor連打で最大20連射。
途中でBDCなりサブ、特格、特射キャンセルなりすれば1発単位で区切れる。
後述する④の事情を考えると、無駄に弾数放らずに1回入力で留めることも視野に。
次に②。3HITで強よろけ。HIT確認が簡単。
強よろけの仕様上、追撃に盾を挟まれる心配はほぼない。
が、ステップは挟まれうる。あまりに追撃が遅いと回避されるので注意。
③。強よろけをとったとしても、それがジャスト3HITしてのものなのか、
或いは4HIT以上しているのかが判別しづらい。
敵機体によっては至近距離で真正面向いてバルカン5発を発射しているのに、
なぜか4HITしかしていないとかいう事態もよくある。本当によくある。困る。
④、だから困るのだってば。
これから載せるレシピを見てもらえばわかるが、
コンボダメージを追及する際にバルカンのHIT数によってダメージの変動が大きく、
HIT数の確信が得られるかどうかでコンボ選択如何も変わってくるからだ。
おさらいも終わった所で、今回のコンボレシピ。
なんてことないレシピだなって思うだろうけど、まぁ話はこれから。
A のコンボ。普通に高N格を出し切るだけ。
長ったらしいしダウン値も残っちゃうけど、とりあえずダメが210を超える。
NN前派生やBD格と違い、N格出し切りはとにかく安定度が高い。
画面端、遮蔽物、段差坂道、バリア、追従アシストなどコンボ阻害の心配が一切無い。
レバー入力やラグによるコンボミスも当然ない。
叩きつけによって敵のダウンまでが早い=起き攻めまでのスパンが短いのも魅力。
また、バルカンのHIT数が4HIT始動でも212と同ダメージで、
3HIT始動時にも215と大差ない。正しく「迷ったらこれ」という感じだ。
B のコンボ。これもよくある「NN前デブ」コンボである。
コンボダメージはAと大差ないが、こちらはふっ飛ばし&打ち上げが取れる。
拘束時間も距離も稼げるため、片追いを考えるならこれも良い。
しかし例の如く画面端・坂道付近ではデブリがHITしない不具合を抱える。
C のコンボ。
は?
なにこれ。
たったの175ダメージ。
何ですか、これ(櫻井声)
私の時間を無駄にしないでいただきたい。
勿論、このCのコンボには裏 がある。
一部のシナンジュ使いはご存じの事と思うが、シナンジュ高機動のBD格闘は
出し切り後、左斜めBDCからディレイN格闘でN格初段をスカせる のである。
それも、成功率や猶予にかなりの安定性を伴って、である。
疑う方は試しにフリーバトルでやってみよう。
ちょっとの練習で9割は成功するようになるはず。
そしてCのレシピを発展させたスカしコンのレシピが以下。
D のコンボ。N格出し切りだが、ラスト1HIT時点でダウン値が満了してしまう。
バルカン5HIT<1.0>+BD格出し切り<2.7>+(N)NN<0.9> = 4.6
N格最終段が0.5*2なのでダウン値わずか0.1の差でオーバーしている。
・・・0.1の差ということは、バルカンHIT数が1HIT少なければ入るというわけで。
バルカン4HIT>>BD4>>(N)NNN 247ダメージ。バルカン3HITなら256ダメージ。
このバルカン1HITの差については上述した通りで、
視認は難しいくせに、コンボダメージに大きな差が出てしまう。
E のコンボはその厄介さが特に顕著である。
バルカン5<1.0>+BD4<2.7>+(N)N前<1.4> = 5.1
ここからバルカン1発分(0.2)でも差し引くことができれば、
恒例のNサブでの追撃ができるというわけである。
バルカン4HIT>>BD4>>(N)N前→Nサブ 254。バルカン3HITなら263まで伸びる。
非覚醒射撃始動263という字面だけみれば凄まじいコンボであるが、
バルカンのHIT数の視認が必要であり、もし5HIT以上していた場合は
226ダメージかそれ以下の数値に下がってしまう。
そこでF のコンボだ。
こちらはN格最終段を後派生することで、コンボダメージの安定化を図っている。
バルカン4HIT時 248ダメージ。5HIT時 256ダメージ。
単発の80ダメージであるため、バルカンHIT数による残りダウン値にあまり左右されず
安定して240前後のダメージが出せる。D(N格出し切り)と比べると解りやすい。
G は応用例。NNNから最速気味にバクステ特射でふっ飛ばす。
バルカン5HITから244ダメージが奪えれば大金星と言っていい。
H 。いつものやつ。
まぁ~いうてもねぇ~。
N格ズバズバやってたらぁ、途中でカットも怖くなりますしねぇ~。
N格は大体このタイミングでぇ、左ステから特射→Nサブに繋ぎますわいねぇ~。
同時HITなら264w
バルカン5HIT始動でも、264ですわw
火力なら(略
大型アプデ以降、シナンジュ使ってても
フルコとかサンドとかに近距離でゴリゴリ押される・・
高シナでも生格闘が全然決まらない・・・
そんな時には、必殺の頭部バルカン で対抗や!!#
・・・ていうかバルカン擦るぐらいしか本当に対抗手段がないんよね;
というわけでバルカン始動コンボを久々に研究してみた。
コンボレシピ見る前に、まずはバルカンのおさらい。
①バルカンは1回入力で5発発射
②うち3発HITすれば強よろけ誘発
③HIT数の視認は困難
④バルカンを当てれば当てるほどコンボダメージは下がる
まず①。1回入力で5発。長押しor連打で最大20連射。
途中でBDCなりサブ、特格、特射キャンセルなりすれば1発単位で区切れる。
後述する④の事情を考えると、無駄に弾数放らずに1回入力で留めることも視野に。
次に②。3HITで強よろけ。HIT確認が簡単。
強よろけの仕様上、追撃に盾を挟まれる心配はほぼない。
が、ステップは挟まれうる。あまりに追撃が遅いと回避されるので注意。
③。強よろけをとったとしても、それがジャスト3HITしてのものなのか、
或いは4HIT以上しているのかが判別しづらい。
敵機体によっては至近距離で真正面向いてバルカン5発を発射しているのに、
なぜか4HITしかしていないとかいう事態もよくある。本当によくある。困る。
④、だから困るのだってば。
これから載せるレシピを見てもらえばわかるが、
コンボダメージを追及する際にバルカンのHIT数によってダメージの変動が大きく、
HIT数の確信が得られるかどうかでコンボ選択如何も変わってくるからだ。
おさらいも終わった所で、今回のコンボレシピ。
・バルカン5HIT始動
>>NNNN 212(赤ロック、追撃猶予有り) -(A)
>>NN前→Nサブ 215 -(B)
>>BD格4HIT>>N1 175 -(C)
なんてことないレシピだなって思うだろうけど、まぁ話はこれから。
A のコンボ。普通に高N格を出し切るだけ。
長ったらしいしダウン値も残っちゃうけど、とりあえずダメが210を超える。
NN前派生やBD格と違い、N格出し切りはとにかく安定度が高い。
画面端、遮蔽物、段差坂道、バリア、追従アシストなどコンボ阻害の心配が一切無い。
レバー入力やラグによるコンボミスも当然ない。
叩きつけによって敵のダウンまでが早い=起き攻めまでのスパンが短いのも魅力。
また、バルカンのHIT数が4HIT始動でも212と同ダメージで、
3HIT始動時にも215と大差ない。正しく「迷ったらこれ」という感じだ。
B のコンボ。これもよくある「NN前デブ」コンボである。
コンボダメージはAと大差ないが、こちらはふっ飛ばし&打ち上げが取れる。
拘束時間も距離も稼げるため、片追いを考えるならこれも良い。
しかし例の如く画面端・坂道付近ではデブリがHITしない不具合を抱える。
C のコンボ。
は?
なにこれ。
たったの175ダメージ。
何ですか、これ(櫻井声)
私の時間を無駄にしないでいただきたい。
勿論、このCのコンボには裏 がある。
一部のシナンジュ使いはご存じの事と思うが、シナンジュ高機動のBD格闘は
出し切り後、左斜めBDCからディレイN格闘でN格初段をスカせる のである。
それも、成功率や猶予にかなりの安定性を伴って、である。
疑う方は試しにフリーバトルでやってみよう。
ちょっとの練習で9割は成功するようになるはず。
そしてCのレシピを発展させたスカしコンのレシピが以下。
・バルカン5HIT>>BD4HIT>>
(N)NNN1 232 (強制ダウン) -(D)
(N)N前 226 (強制ダウン) -(E)
(N)NN後 239 -(F)
(N)NN>特射 244 -(G)
(N)N>特射→Nサブ (229,236,264) -(H)
D のコンボ。N格出し切りだが、ラスト1HIT時点でダウン値が満了してしまう。
バルカン5HIT<1.0>+BD格出し切り<2.7>+(N)NN<0.9> = 4.6
N格最終段が0.5*2なのでダウン値わずか0.1の差でオーバーしている。
・・・0.1の差ということは、バルカンHIT数が1HIT少なければ入るというわけで。
バルカン4HIT>>BD4>>(N)NNN 247ダメージ。バルカン3HITなら256ダメージ。
このバルカン1HITの差については上述した通りで、
視認は難しいくせに、コンボダメージに大きな差が出てしまう。
E のコンボはその厄介さが特に顕著である。
バルカン5<1.0>+BD4<2.7>+(N)N前<1.4> = 5.1
ここからバルカン1発分(0.2)でも差し引くことができれば、
恒例のNサブでの追撃ができるというわけである。
バルカン4HIT>>BD4>>(N)N前→Nサブ 254。バルカン3HITなら263まで伸びる。
非覚醒射撃始動263という字面だけみれば凄まじいコンボであるが、
バルカンのHIT数の視認が必要であり、もし5HIT以上していた場合は
226ダメージかそれ以下の数値に下がってしまう。
そこでF のコンボだ。
こちらはN格最終段を後派生することで、コンボダメージの安定化を図っている。
バルカン4HIT時 248ダメージ。5HIT時 256ダメージ。
単発の80ダメージであるため、バルカンHIT数による残りダウン値にあまり左右されず
安定して240前後のダメージが出せる。D(N格出し切り)と比べると解りやすい。
G は応用例。NNNから最速気味にバクステ特射でふっ飛ばす。
バルカン5HITから244ダメージが奪えれば大金星と言っていい。
H 。いつものやつ。
まぁ~いうてもねぇ~。
N格ズバズバやってたらぁ、途中でカットも怖くなりますしねぇ~。
N格は大体このタイミングでぇ、左ステから特射→Nサブに繋ぎますわいねぇ~。
同時HITなら264w
バルカン5HIT始動でも、264ですわw
火力なら(略
そのチョイスはどうなのっていう・・・。
ジェリドの原作での搭乗機は
黒魔窟
↓
ハイザック
↓
マラサイ
↓
ガブスレイ
↓
バイアラン
↓
バウンド・ドック
こんな感じだったわけだが、ガブスレイはともかくマラサイ・・・。
射撃武装がBMGぐらいしかなくね・・・?
てか、シャアザクもそうだったけど、「○○&○○」みたいな参戦やめてほしいんや。
(シャアザクというよりGP01的な撃墜後乗り換えだろうけど)
ガブスレイならガブスレイで、それ1本で機体製作してほしいわ。
メイン:フェダーインライフル
射CS:フェダーインFライフル(狙撃モード)
サブ:肩部メガ粒子砲
N特射:ガブスレイ呼出(追従)
レバー入れ特射:マラサイ呼出(射撃)
特格:急速変形
うんうん、1機で完成しとる。これでええやん!
まぁなんだかんだ言うても、ガブはエウティタで一番乗り回した機体だったと思うし
素直に喜んでおくかw
ジェリドの原作での搭乗機は
黒魔窟
↓
ハイザック
↓
マラサイ
↓
ガブスレイ
↓
バイアラン
↓
バウンド・ドック
こんな感じだったわけだが、ガブスレイはともかくマラサイ・・・。
射撃武装がBMGぐらいしかなくね・・・?
てか、シャアザクもそうだったけど、「○○&○○」みたいな参戦やめてほしいんや。
(シャアザクというよりGP01的な撃墜後乗り換えだろうけど)
ガブスレイならガブスレイで、それ1本で機体製作してほしいわ。
メイン:フェダーインライフル
射CS:フェダーインFライフル(狙撃モード)
サブ:肩部メガ粒子砲
N特射:ガブスレイ呼出(追従)
レバー入れ特射:マラサイ呼出(射撃)
特格:急速変形
うんうん、1機で完成しとる。これでええやん!
まぁなんだかんだ言うても、ガブはエウティタで一番乗り回した機体だったと思うし
素直に喜んでおくかw
エアッ! (挨拶)
http://www.gundam.info/topic/13199
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まぁあれだ・・・。
実はもう大多数のプレイヤーが、リーク情報というか
解析画像を見て知ってたんじゃないかっていうね・・・w
そしてまた4機マキブから輸入されるわけですが。
なんかねぇ。
またですよ。
明らかに4機中1機、お前はシャフ専エンジョイ枠!! って機体が混じってるよねwww
アヴァランチもそうだけど、Fドラの無いフルブでは格闘機ってだけでもうアレなんすわ。
マキブの修正も火力上昇とメイン慣性ぐらいしか目玉は無かったし、
バーサーカーでいくら強くても安定感無けりゃお察しだよ・・・。
まぁでも4機買うけどね・・・買うけど・・・。
http://www.gundam.info/topic/13199
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まぁあれだ・・・。
実はもう大多数のプレイヤーが、リーク情報というか
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そしてまた4機マキブから輸入されるわけですが。
なんかねぇ。
またですよ。
明らかに4機中1機、お前はシャフ専エンジョイ枠!! って機体が混じってるよねwww
アヴァランチもそうだけど、Fドラの無いフルブでは格闘機ってだけでもうアレなんすわ。
マキブの修正も火力上昇とメイン慣性ぐらいしか目玉は無かったし、
バーサーカーでいくら強くても安定感無けりゃお察しだよ・・・。
まぁでも4機買うけどね・・・買うけど・・・。
これマジ?
DLC部分除いても無料で多量の機能追加とか
もうこれだけで一生遊べるやろ・・・。
・DLC4機
フルコ。準強以上は確実。
最上位にはちょっと届かないような気がする?
いうてもゼロリボユニがおかしいだけやけど・・。
アヴァ。両前衛で爆弾作戦しろって書いてある。
実際荒らし機体としては最高峰の性能あるけど、
特射→特格とかで解らんできてる現状から
今後対策されてくとどうなるのかが楽しみ。
サンド。なんでマキブ開発陣はこんなクソ機体リリースしたの?w
メイン、サブ、ブメ、どれも素晴らしい性能でまとまってる。
そこに1回きりとはいえゼロシス。火力も機動力も20最上位。
ちょっとコイツヤバすぎんよww
シャアザク。機会音声の違和感何とかしろ。
複雑なキャンセルルート、3倍重ね掛けからの荒らし方、
自衛方法、特射の適切な選択、色々と研究し甲斐のあるナイス中堅機。
・リガノルン
リガズィ。高度取るとおっそい。普通に射撃刺さりまくる。
置き下呂は相変わらず強いけどちょい曲げにくく。
耐久低下も地味に痛い。
他はほぼ変化なしなので、プレマで出しても許される性能にはなったと思う。
ただし10最強の座から降りたわけでは無いので部屋によっては禁止されるかも。
ノルン。ワンマッチで10連勝以上しますたwww
耐久とNサブ火力が目に見えて落ちてるけど、それ以外はほぼ据え置き。
メイン→特格が弱体化してるのはちょっとキツいけど、
そもそもそんな攻め方に頼るようじゃ今までだって安定しなかったわけだし。
これまで通り距離とってマグナム、近づかれたら各種拒否手段。
戦法自体はお手軽簡単なまま。それで勝ちきれるかといわれると、やや厳しいが。
・ワンマッチ機能
素晴らしい。ワンマッチに限らず勝敗保存無しってのは本当に素晴らしい。
初心者や中級者が気兼ねなく格上に挑めるし、格上もそれに併せて
性能低い機体で手加減して上達促したり部屋の空気良くしたりできる。
練習不足な機体を出す事への躊躇もなくなる。
勝敗に拘るあまり熱くなってハッピーセット言われることも少なくなるだろう。
逆に緊張感が失われるという面もあるので、部屋設定にて使い分けすべし。
・GP機能
DLC機体が金払わずに使えるよ。
……マ ジ で か www
ついでにナビ衣装とかゲージデザインも付いてくる。グッド!
・お気に入り機体枠6に増加
3機分も枠が増えた。
地味に嬉しい。
・他
まだ確認してないけどリプレイ機能の拡充とかカスタムコメントの名言変換とか。
正直どうでもいい部分やな……まぁ無いよりはあった方がいいに決まってるがw
こんだけ追加されて無料……。
フルブ有給取る奴絶対おるやろwww
DLC部分除いても無料で多量の機能追加とか
もうこれだけで一生遊べるやろ・・・。
・DLC4機
フルコ。準強以上は確実。
最上位にはちょっと届かないような気がする?
いうてもゼロリボユニがおかしいだけやけど・・。
アヴァ。両前衛で爆弾作戦しろって書いてある。
実際荒らし機体としては最高峰の性能あるけど、
特射→特格とかで解らんできてる現状から
今後対策されてくとどうなるのかが楽しみ。
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メイン、サブ、ブメ、どれも素晴らしい性能でまとまってる。
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複雑なキャンセルルート、3倍重ね掛けからの荒らし方、
自衛方法、特射の適切な選択、色々と研究し甲斐のあるナイス中堅機。
・リガノルン
リガズィ。高度取るとおっそい。普通に射撃刺さりまくる。
置き下呂は相変わらず強いけどちょい曲げにくく。
耐久低下も地味に痛い。
他はほぼ変化なしなので、プレマで出しても許される性能にはなったと思う。
ただし10最強の座から降りたわけでは無いので部屋によっては禁止されるかも。
ノルン。ワンマッチで10連勝以上しますたwww
耐久とNサブ火力が目に見えて落ちてるけど、それ以外はほぼ据え置き。
メイン→特格が弱体化してるのはちょっとキツいけど、
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これまで通り距離とってマグナム、近づかれたら各種拒否手段。
戦法自体はお手軽簡単なまま。それで勝ちきれるかといわれると、やや厳しいが。
・ワンマッチ機能
素晴らしい。ワンマッチに限らず勝敗保存無しってのは本当に素晴らしい。
初心者や中級者が気兼ねなく格上に挑めるし、格上もそれに併せて
性能低い機体で手加減して上達促したり部屋の空気良くしたりできる。
練習不足な機体を出す事への躊躇もなくなる。
勝敗に拘るあまり熱くなってハッピーセット言われることも少なくなるだろう。
逆に緊張感が失われるという面もあるので、部屋設定にて使い分けすべし。
・GP機能
DLC機体が金払わずに使えるよ。
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ついでにナビ衣装とかゲージデザインも付いてくる。グッド!
・お気に入り機体枠6に増加
3機分も枠が増えた。
地味に嬉しい。
・他
まだ確認してないけどリプレイ機能の拡充とかカスタムコメントの名言変換とか。
正直どうでもいい部分やな……まぁ無いよりはあった方がいいに決まってるがw
こんだけ追加されて無料……。
フルブ有給取る奴絶対おるやろwww
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26299527
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm26299527
ほんと、今更すぎるよ・・・俺っていつも・・・。
フルブへの参戦にあたって色々と調整期待してたけど、
あんまり真面目に調整されてはいないのかな・・・。
特にシャアザクのボイスが録音ミスでアレな感じなのと、
大会準優勝かました最上位機のサンドロックがどう見てもまんまな性能な点。
いうてもフルブにはマキブとはまた違った壊れ機体がいるわけだし、
リガ・ノルンも弱体化するしで、対戦環境は面白い事になりそうではある。
一番うれしいのは勝率変動しないオン対戦ができるようになることだけどねw
これでようやく性能低い機体も使っていけるようになる。
ランセレもいいし、「○○限定部屋」みたいな変な部屋建てるのも一興かw
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26299527
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あんまり真面目に調整されてはいないのかな・・・。
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いうてもフルブにはマキブとはまた違った壊れ機体がいるわけだし、
リガ・ノルンも弱体化するしで、対戦環境は面白い事になりそうではある。
一番うれしいのは勝率変動しないオン対戦ができるようになることだけどねw
これでようやく性能低い機体も使っていけるようになる。
ランセレもいいし、「○○限定部屋」みたいな変な部屋建てるのも一興かw
http://exvsfb.ggame.jp/dlc/content13.html
http://exvsfb.ggame.jp/dlc/content13.html
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いや、まぁ、ね。
無印エクバの時もアケから逆輸入あったけどさ。
しかしこれは素直に嬉しいラインナップwww
でも皆が期待してるのって、これに乗じたノルンリガの修正に決まってるんだよなぁ。
あの2機は環境を完全に破壊したけぇ・・・。
酷過ぎる8か月半(↓)やった・・・www
http://ishikobafuji.diarynote.jp/201408272153097929/
http://exvsfb.ggame.jp/dlc/content13.html
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シナンジュ高機動横格始動のノーブーストコンボについて
2015年2月18日 ガンダムVSシリーズ関連
長い事記事書いてなかった反動が来たのこと。
シナンジュの高機動において横格は実戦的な始動であり、
OHでも横デブリによる粘りがあることから、
OH横格始動のコンボもまた実戦的であると言える。
以下は一般的に知られる、代表的なレシピ。
1は前サブコン。シナンジュ側が大きく動くことと、
レバーデブリによる誘導切りが特徴。デブリの前に微ディレイ要。
実質デブリの弾数消費はゼロなので、コンボ後にさらにあがけることや、
デブリあがきの後からでもすんなりコンボできることが魅力。
また、後格を派生させずに打ち上げ放置すると、受け身前提の攻め継続[203]になる。
坂道・画面端だと繋がらない 。
2はデブリコンと呼ばれるもの。高横N最終段のヒット確認後、
微ディレイかけてNサブ連打してれば勝手につながる。
OHなら特射も連打で勝手に最速キャンセルでつながる。お手軽。
相手が大きく吹き飛び、拘束時間が長いことが長所。
シナンジュ側はまったく動かないためカット耐性がないことが短所。
坂道・画面端だと繋がらない 。
3はデブリコンの短縮版。一見手早いように見えるが、相手と高度差ある状態で
コンボを始動する場合、横初段後にディレイをかけないとデブリがスカる。
その結果として、さほどコンボ時間は短縮されない。
坂道や画面端付近でも繋がるが、少々安い。
1と2は火力的においしく、カット耐性や技後状況などにも魅力はある。
が、坂道・画面端に弱いという不安要素があるし、
コンボ時間も長い(これは拘束時間も長いという見方もできるが)。
また、横N全→前サブは覚醒中だと繋がらない。
3は安定性とコンボ時間に融通をきかせたものだが、かなり安い。
ディレイが必要なこともあってコンボ時間もそこまで短くはない。
こうした問題を解決すべく、フルブのシナンジュ使いは色々と試行錯誤を繰り返した。
たとえば、横N1HITから前サブで中継し、コンボにつなぐ。
画面中央だと受け身が間に合ってしまうが(後格へ繋ぐ場合のみ例外あり)、
画面端付近だと前サブの移動が抑制されるため受け身が間に合わない。
が、これはコンボ状況の視認が難しく、コンボ時間の問題も解決されなかった。
そこで、あえて重装備への換装キャンセルを挟む案が持ち上がった。
いずれも重後格1HITキャンセルを用いて、高→重→高の連続換装コンボを行っている。
始動時状況の視認が不要である点、サーチ替え対応である点、
2回目の換装までに状況確認してからコンボを選択できる点などが評価された。
しかしコンボ時間対ダメージ効率や、重後格1HITキャンセルがやや難しいこと
(=ラグに弱い)などから、実戦での投入はリスキーと片付けられてしまった。
そうした状況下に今再び、あらたなコンボレシピが投下されたのである。
要するに、高横初段から重のサアメキャンへ繋ぐのである。
換装からBZキャンという、出来ると知っていても誰もやろうとしなかったルートである。
何故ならば、安いから。以前この日記でも書いた気がするが、
重の両サブ射撃はキャンセル補正が強めにかかってしまい、
BDCやステップキャンセルを挟まないとコンボ火力が伸び悩んでしまう欠点がある。
その欠点を「アメキャン同時ヒット」の爆発力でカバーしてはどうか? という試み。
試さずにはいられないな(←馬鹿)
※前提情報。横初段を1HITで換装キャンセルしてしまうと
高横1→特格→Nバズ→特射 で183ダメージに低下する。
migiTはVSシリーズ初心者なので何度かそういうミスもしたけど、
さすがにそれは↓の検証結果にはカウントしていない。
何の表記かというと、単純に同時ヒットを狙ってみてのコンボダメージの表記である。
(ちなみにA覚時213ダメ。)
とりあえず20回、ノルンをモルモットにして試行した結果、
19回目にしてようやく240ダメージが出せた。
19回目のキャンセルタイミングの感覚を受けて、
21回目からはNサブからアシストの繋ぎを早めてみた↓。
174という数値は、Nサブ→アシストの繋ぎが早すぎて、
アシストが当たらずメインのみがヒットしたもの。
236という数値は、VSシリーズ初(中略)がゆえに始動の高横が1HITキャンセルの時。
とはいえ21~40回の中では、同時ヒットの発生が5回に増えている。
その分アシストのスカも3回ほど起きてしまってはいるが・・・。
いずれにせよ、同時ヒットを狙うのであればサアメの繋ぎを縮めるのが有効といえる。
同時ヒットの発生確率がおおよそ知れた所で、このコンボの利点と欠点について。
・利点
・コンボ時間が短い
・同時ヒットせずとも、【高横初段→Nデブリ→特射 [194] 】と比べても安くない
・着地に移行できる
・長距離の吹っ飛ばしとダウン時間により安全時間が稼げる
・同時ヒット時は同始動条件下でも最大のダメージになる
・坂道や画面端でも安定、覚醒中も可能、ラグにも強い
・コンボ終了時に重装備になれるため、相方への救援に向かう際にテンポが良い
・欠点
・BRとバズーカとアンジェロの弾数をそれぞれ1発ずつ必要とする
・高機動の格闘コンボとしては決して高くも無い数値(同時ヒット時を除く)
・自機は全く動かないのでカット耐性は無い
・射撃を用いるコンボのため、FFバリアやクローク、ABCマントにも阻まれる
・熟練度次第だが同時ヒットの確率は非常に低いものと考えるべき
・特射はともかくバズーカの弾切れは高機動中は見えないため、把握ミスが命取りに
・重装備に換装してコンボを終えたはいいが、各射撃の弾数を1ずつ消費しており、
特に特射がリロード中となってしまうため、射撃支援性能は気持ち低下する
総じて、片追いに使っていく分にはいいコンボ選択となりそうである。
コンボ火力が安定しないことについても、あえて最速キャンセルをかけて
ダメージを抑えてのふっ飛ばしとすることで、覚醒ゲージを貯めさせずに
2対1状況へと持ち込んでいくという選択肢がある、という見方もできるしね。
ということでひっさびさのシナンジュ攻略記事終わり。
シナンジュの高機動において横格は実戦的な始動であり、
OHでも横デブリによる粘りがあることから、
OH横格始動のコンボもまた実戦的であると言える。
以下は一般的に知られる、代表的なレシピ。
1.高横N全→前デブリ→後後(→レバーデブリ→メイン) [237]
2.高横N全→Nデブリ→Nデブリorアンジェロ [234or241]
3.高横初段→Nデブリ→特射 [194]
1は前サブコン。シナンジュ側が大きく動くことと、
レバーデブリによる誘導切りが特徴。デブリの前に微ディレイ要。
実質デブリの弾数消費はゼロなので、コンボ後にさらにあがけることや、
デブリあがきの後からでもすんなりコンボできることが魅力。
また、後格を派生させずに打ち上げ放置すると、受け身前提の攻め継続[203]になる。
坂道・画面端だと繋がらない 。
2はデブリコンと呼ばれるもの。高横N最終段のヒット確認後、
微ディレイかけてNサブ連打してれば勝手につながる。
OHなら特射も連打で勝手に最速キャンセルでつながる。お手軽。
相手が大きく吹き飛び、拘束時間が長いことが長所。
シナンジュ側はまったく動かないためカット耐性がないことが短所。
坂道・画面端だと繋がらない 。
3はデブリコンの短縮版。一見手早いように見えるが、相手と高度差ある状態で
コンボを始動する場合、横初段後にディレイをかけないとデブリがスカる。
その結果として、さほどコンボ時間は短縮されない。
坂道や画面端付近でも繋がるが、少々安い。
1と2は火力的においしく、カット耐性や技後状況などにも魅力はある。
が、坂道・画面端に弱いという不安要素があるし、
コンボ時間も長い(これは拘束時間も長いという見方もできるが)。
また、横N全→前サブは覚醒中だと繋がらない。
3は安定性とコンボ時間に融通をきかせたものだが、かなり安い。
ディレイが必要なこともあってコンボ時間もそこまで短くはない。
こうした問題を解決すべく、フルブのシナンジュ使いは色々と試行錯誤を繰り返した。
たとえば、横N1HITから前サブで中継し、コンボにつなぐ。
画面中央だと受け身が間に合ってしまうが(後格へ繋ぐ場合のみ例外あり)、
画面端付近だと前サブの移動が抑制されるため受け身が間に合わない。
が、これはコンボ状況の視認が難しく、コンボ時間の問題も解決されなかった。
そこで、あえて重装備への換装キャンセルを挟む案が持ち上がった。
1.高横N1HIT→特格→重後1HIT→特格→高NN→Nサブ 223
受け身不可。
始動の横NくるくるのHIT数を2~4まで伸ばすと微妙にダメ伸びる(229まで)。
2.高横N1HIT→特格→重後1HIT→特格→高後後 205
スピーディー(大嘘)。ダメも前サブ繋ぎに比べると色々とアレ。
前サブと違い覚醒時や壁面付近での安定はあるかもしれない。
3.高横N1HIT→特格→重後1HIT→特格→Nサブ→Nサブ 201
たかいたかいできる。ホモ〆で209
いずれも重後格1HITキャンセルを用いて、高→重→高の連続換装コンボを行っている。
始動時状況の視認が不要である点、サーチ替え対応である点、
2回目の換装までに状況確認してからコンボを選択できる点などが評価された。
しかしコンボ時間対ダメージ効率や、重後格1HITキャンセルがやや難しいこと
(=ラグに弱い)などから、実戦での投入はリスキーと片付けられてしまった。
そうした状況下に今再び、あらたなコンボレシピが投下されたのである。
・高横初段→換装→NBZ→特射(→メイン) 195(同時HIT時240)
要するに、高横初段から重のサアメキャンへ繋ぐのである。
換装からBZキャンという、出来ると知っていても誰もやろうとしなかったルートである。
何故ならば、安いから。以前この日記でも書いた気がするが、
重の両サブ射撃はキャンセル補正が強めにかかってしまい、
BDCやステップキャンセルを挟まないとコンボ火力が伸び悩んでしまう欠点がある。
その欠点を「アメキャン同時ヒット」の爆発力でカバーしてはどうか? という試み。
試さずにはいられないな(←馬鹿)
※前提情報。横初段を1HITで換装キャンセルしてしまうと
高横1→特格→Nバズ→特射 で183ダメージに低下する。
migiTはVSシリーズ初心者なので何度かそういうミスもしたけど、
さすがにそれは↓の検証結果にはカウントしていない。
195
195
195
195
195
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195
195
195
195
195
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195
195
195
195
195
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195
195
195
240
195
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何の表記かというと、単純に同時ヒットを狙ってみてのコンボダメージの表記である。
(ちなみにA覚時213ダメ。)
とりあえず20回、ノルンをモルモットにして試行した結果、
19回目にしてようやく240ダメージが出せた。
19回目のキャンセルタイミングの感覚を受けて、
21回目からはNサブからアシストの繋ぎを早めてみた↓。
240
195
195
240
195
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195
195
174
240
236
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174
195
195
195
174
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195
195
240
195
195
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174という数値は、Nサブ→アシストの繋ぎが早すぎて、
アシストが当たらずメインのみがヒットしたもの。
236という数値は、VSシリーズ初(中略)がゆえに始動の高横が1HITキャンセルの時。
とはいえ21~40回の中では、同時ヒットの発生が5回に増えている。
その分アシストのスカも3回ほど起きてしまってはいるが・・・。
いずれにせよ、同時ヒットを狙うのであればサアメの繋ぎを縮めるのが有効といえる。
同時ヒットの発生確率がおおよそ知れた所で、このコンボの利点と欠点について。
・利点
・コンボ時間が短い
・同時ヒットせずとも、【高横初段→Nデブリ→特射 [194] 】と比べても安くない
・着地に移行できる
・長距離の吹っ飛ばしとダウン時間により安全時間が稼げる
・同時ヒット時は同始動条件下でも最大のダメージになる
・坂道や画面端でも安定、覚醒中も可能、ラグにも強い
・コンボ終了時に重装備になれるため、相方への救援に向かう際にテンポが良い
・欠点
・BRとバズーカとアンジェロの弾数をそれぞれ1発ずつ必要とする
・高機動の格闘コンボとしては決して高くも無い数値(同時ヒット時を除く)
・自機は全く動かないのでカット耐性は無い
・射撃を用いるコンボのため、FFバリアやクローク、ABCマントにも阻まれる
・熟練度次第だが同時ヒットの確率は非常に低いものと考えるべき
・特射はともかくバズーカの弾切れは高機動中は見えないため、把握ミスが命取りに
・重装備に換装してコンボを終えたはいいが、各射撃の弾数を1ずつ消費しており、
特に特射がリロード中となってしまうため、射撃支援性能は気持ち低下する
総じて、片追いに使っていく分にはいいコンボ選択となりそうである。
コンボ火力が安定しないことについても、あえて最速キャンセルをかけて
ダメージを抑えてのふっ飛ばしとすることで、覚醒ゲージを貯めさせずに
2対1状況へと持ち込んでいくという選択肢がある、という見方もできるしね。
ということでひっさびさのシナンジュ攻略記事終わり。
HGモンテーロ発売されてるらしいけど売ってないぞクソぅ
2014年11月9日 ガンダムVSシリーズ関連
http://schizophonic9.com/re3/hg_montero.html
Gレコで一番好っきゃねん・・・。
Gセルフもグリモアも買ってはあるけど、
未開封で積んだままなんす。
でもモンテーロは買ってすぐ作りたい・・・!
組みたい、ブンドドしたい・・・!
VSシリーズにもいつの日か参戦しますように。
スコード・・・。
Gレコで一番好っきゃねん・・・。
Gセルフもグリモアも買ってはあるけど、
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