ラゴゥから見た各機体相性とかうんぬんかんぬし


◎=ガン有利 ○=有利 △=微有利 □=五分 ▽=微不利 ×=不利 死=ガン不利


3k機
「νガンダム」 □
バリアを活かしてダメージを稼がれると辛いが、それ以外はラゴゥ側微有利。
バリアつけての攻勢もBD格迎撃などで対処可能だし、そこまでキツくない。
ファンネルでの1人お願いクロスは少々厄介だが、気になるほどではない。

「V2ガンダム」 ×
アサルト形態で射撃戦をされるor通常V2で機動力活かして逃げられるだけでも
ラゴゥにとっては十分厳しいのに、AB形態でCSで狩り狩りされると
コスオバ誘発でラゴゥの相方のストレスがマッハ100。

「マスターガンダム」 ○
割と知られるダイヤ。まぁ何度かやってみればわかるが、
マスター側はラゴゥの相方を攻めても弾幕浴びせられるわ、
ラゴゥを攻めてもサブやBD格で返り討ちにされるわでいいことなんもない。

「Wゼロカスタム」 ▽
ロリでの牽制、ズサでのブースト有利とか関係ない接射戦、
飛翔で遮蔽物影に着地などなど、嫌らしく立ち回れるとラゴゥ使いはもれなく台パン

「ガンダムDX」 △
覚醒サテ以外には特に怖いものが無い(一応アシストの引っ掛けが少々厄介か)。
逆に言えば覚醒サテでいくらでもワンチャン。犬だけに。なんつって。

「ターンエー」 △
意外だがマスターよりも犬にとっては厄介な相手。
カプル牽制、お願いハンマー、思考放棄した横虹横虹横虹特射など、
犬にとってウザい選択肢が割かし多い。

「ターンX」 ×
CSがマジ無理。特射もアレだし、ステ振り向きメインサブもとりづらい。
んでそれらを適当に気分次第で混ぜてくだけで、犬側にとって厳しい択になる。
何が言いたいかっていうとマジ無理。

「デスティニーガンダム」 ▽
ターンXやV2に比べると十分すぎるほど勝ち目のある相手。
BRから高威力高カット耐性コンが簡単に入るとかサブの引っかかり具合とか
色々とヤバい面も多いが、高コだしまぁ納得。相方次第でどうとでもなる。

「ストフリ」 ▽
キツいと言えばキツいのだが、実はストフリ側からしてもキツかったり・・。
逃げ撃ちだけでは攻め手が無いし、追われると一方的だし。
接近戦で横格ぶっぱや待機ドラメインが噛み合わない限りはそうそう安定しない。

「ダブルオー」 □
ライザーorトランザムライザーで糞ゲーにできればよし。
出来なければビーム砲で串刺しにされる。要するに殺るか殺られるか。

「ユニコーン」 ▽
突き詰めると殴り合いでのシビアなダメージレースになる。
そうなるとやはり、ダメージ効率の高いBM持ちのユニコが有利。
が、3kのくせに相方への依存度がやや高いのが難か。


2.5k
「乙」 □
以前は微不利とされていたゼータだが、特射の回転率が下がった現verでは
メインで丁寧に隙を作っていく&突いていくしかなく、決定打に欠ける。

「乙乙」 ○
格CSがワンチャンといえばワンチャンだが、それ以外が厳しすぎる。

「キュベレイ」 ▽
後衛の中でもラゴゥにとってはとびきりウザい機体。
火力がないのと、混戦になれば全く怖くないのが救いだが。

「サザビー」 ▽
意外と知られていないメタ機体。サブ牽制、CSでのズサ刺し込み、
ナイスギュネイ、軸合わせ(読み)ゲロビなど、有効打が多い。

「ゴッド」 ○
無理w ある意味マスターよりはマシな部分も多いのだが、
はっきり言って五十歩百歩。頑張ってメイン当ててコンボ間に合うのを祈るお仕事。

「ギス」 ×
相方としては実にナイスな機体だが。高機動で鞭持ってるユニコはさすがに無理すぎw

「デスヘル」 △
まだ煮詰まってはいないものの、大よそそんな感じ。
クロークが結構いい防壁になるのはいいが、攻撃面がナタク頼みというか・・w

「モウヤメルンダッ」 ×
引っ掛けづらいブメとか何の意味もないぜ! CS援護は割とウザいが、ウザいだけ。

「ケル」 □
この辺でズサるかな、とか、軸あってるだろ~、とかいう感じでメイン。
適当にレバ特射。適当にシールド。適当にピストル。これで勝つるwww
まぁどれも不確定要素多いというか、地走相手の場合は敵機依存の攻撃だから
はっきりいって有利には立ち回れない。立ち回れたとして偶然でしかない。

「クシャ」 ○
ファンネル機なら地走に有利かと思った? すまない、帰ってくれないか!

「シナンジュ」 □
くるくるくる~ ・・・マジでこれしか書くことないから困る。

「X1」 ×
やってやれないことはないが、突き詰めると本当にやれない。
マント大事に。ガンガン鞭ふれ。生格狙うな。


2k
「初代」 ○
意外と頑張るハヤト。頑張れないアムロ。

「シャゲ」 △
ナギナタ糞ゲーの無くなった今や、危うい五分の時代は終わりを告げた。

「百式」 △
色々ウザい。でもサザビーやヴァサほどじゃない。

「91」 □
射撃戦では火力で、格闘戦では格闘の初段性能で負ける。が、手数では犬が有利。

「ドラゴン」 △
メインもサブも結構有効かと思いきやそうでもなかったでござるよ。

「ヘビア」 □
射撃戦にて有利。だが寄られれば不利。ガナー同様、相方使ってうまく凌ぐべし。

「ヴァサ」 ×
メタ機体、で合ってる。相方狙うようなら徹底攻撃、ヴァサ狙うようなら徹底回避。
これを突き詰めていくとダメ負け。手数でも負け。
万一寄られてもぶっぱ格から弟で拘束、距離とって仕切りなおし。

「スモー」 △
バンカーとユニvで翻弄できればOK。メインも引っ掛けやすいし射撃戦も悪くない。
が、あまりにそれらが噛み合いづらい。

「スト」 △
IWSPよりもむしろランチャーが怖いという謎ダイヤ。
まぁポッキー怖いのは当たり前だし。それ以外で十分有利付いてるんで。

「フォビ」 ▽
(前略)だが、フォビは死滅していなかった!!!!(クァァァーーーン!
ポッキーで糞ゲーにできなくはなったが、まだ奴にはへにょりが残ってる!w

「プロヴィ」 □
カーテンもドラ・CS牽制も有効打だが、回転率が悪い。

「ガナー」 □
どこまで行っても相方次第。レイがうまいこと特虹を掻い潜って当たるとベネ。

「エクシア」 ◎
無理すぎwww

「スサノオ」 ×
さすが2k最強クラス。ピザでも元気玉でもすっごい当たるよ!
でも当てるまでの過程がちょっと大変。大変なうちにアド取られないよう注意。

「Δ」 ▽
意外なメタ機体・・でもないか。ディレイかけてメイン垂れ流しつつ、
空気を読んだアシキャン着地、で割とマジにいい戦いになる。

「にんじん」 △
CSが前作並みに当てやすかったら結構違ってたが。
威力上げても当たらなきゃ怖くない。

「山田ァー!」 ○
リックドムⅡが仕事するようになり、大分マシにはなった。かも。

「赤枠」 ○
基本的に無理ですw


1k
眠いので1機だけ。

「ザク改」 死

















マジバーニィタヒネwww
有名コテを狩りまくった甲斐がぁ、ぁぁあっったというものっ!!






でっていう。俺以外に犬使ってるのなんてほんとにごく稀にしか見ないし、
見てきた限りでは俺の3ランクぐらい下の使い手しかいなかったが・・・。
フィンn・・β氏の動画とか見てもそこまで上手く感じないし。



叩きスレとか見てても、なんか間違ったラゴゥ情報というか、
ズサリバサ前格とかダメージ量とかいちいち誤ってて失笑を禁じえませんぜ。

シャッフルで強いというのは同意だけど、それ言ったらターンXやV2の方が
よっぽど強いと思うしね・・・というかその2機出されると犬は普通に死ぬw
プレリ結果
画像の通り、13連勝してきますた。


で、地雷引かずにうまいこと決勝まで行ったものの、
決勝卓が相性最悪でゲイゲイ。 (←これ最高にダサイと思うんだが・・)



帰りにブサエイ寄って安そうなとこを攻めてきた。
ツチノコ14kとか買占め余裕じゃないですか?
きっと熱さにやられたんだろう・・そうに違いない。


あとkに私信。明日とか暇だろうか。
大丈夫ならレスplz
ガンダムAGE
SDガンダムなら許した。



なんかエクシアっぽいフォルムなのに顔がファーストまんまだから
違和感が凄すぎる・・・。

子供向けってのも、それこそSDとかガンプラファイターみたいな
系列でやりゃあいいものを、なんで本家でやるのか。
そんなにガンプラ(というか玩具全般)売りたいのか・・。
まぁ金儲けが主体のバンダイだし納得だけどな。



これもGガンダムやガンダムWのように
将来的にはTVガンダムシリーズ作品として受け入れられるのだろうか。
この主人公達とラルやバスクやタシロが戦うのかよ? シュールすぎだろw
クロスボーンX2とぐちょるためにシチュ遊んでたら、
なんか8面のストフリがフルバサブぶっぱしてくるようになっとる・・・。
1人プレイでのクリアーがさらにキツくなってるとか・・・マジキッチン。


でもノーコンクリアできちゃうっていうね(ドヤン
なんか微妙な修正内容だったみたいだね・・・。
特にデスティニーの下方が残像のリロード時間だけ(?)らしいから、
こりゃあ対戦環境は殆ど変わらないかも。
一応2500の筆頭だったZガンダムは弱体化したので、
修正の来なかったトールギスやケルディムが新たな相方候補かな?

弱機体軍の上方修正も無いに等しいようなものばかり。
機体ランクに大した変動は無さそうですね。
適当に右なりに機体ランクとか初心者~中級者向け機体とか書いてみるテスツ。


まずランク。

「3000機」
凶 デスティニー
強 マスター、ターンX、ストフリ
準強 Wゼロカスタム、ユニコーン、ダブルオー
中堅 ニュー、Ⅴ2、DX
下位 ターンエー

「2500機」
凶 ゼータ
強 トールギスⅢ
準強 クロスボーンX1、ケルディム
中堅 ZZ、白キュベ、∞ジャスティス、サザビー、クシャトリヤ、シナンジュ
下位 ゴッド

「2000機」
準強 シャア専用ゲルググ、F91、ヘビーアームズ、ヴァサーゴ、
   プロヴィデンス、スサノオ、デルタプラス
中堅 他
下位 ハリー専用スモー

「1000機」
準強 ザク改、ヒルドルブ、ラゴゥ、Ez-8
中堅 他
下位 ガンイージ、アッガイ



とりあえず2強ならぬ2凶を擁する3000・2500が現環境の主流。
固定対戦の場合、よほど相性差がいいカードを引かない限りは
2000や1000で挑むのは分が悪いとしか言えない。
が、シャッフルの場合は3000*2や支援機同士での組み合わせがキツいので、
2000の準強なども十分候補に入ってくる。
1000は基本的に死にコストだと思っていい。ただし、例外として
準強に位置している地走射撃タイプの3機は相性次第でクソゲーに持ち込めるので
シャッフルでも固定でも、2500の前衛機を引けばまだまだ戦える様子。



ミ○クさんがガナザク使いとか書いてたので、なんとなく中級までのプレイヤーが
勝ちを拾いやすいと思われる機体とかも。

前衛機
3000ならマスターかデスティニー、2500ならクロスボーンがおすすめ。

マスターは横格とBD前格に虹ステップキャンセルをかけて暴れるだけで
簡単に戦場を荒らせるのが魅力。覚醒時の鬼っぷりも素敵。
一時期環境で大暴れしまくった機体なので、どんな行動が強いのか、とか
どういった拒否り方をされると辛いのかがどのプレイヤーでも大体わかってるので、
そういった意味でも上達の早い機体だと思われる。
コンボなんて横N>横N前派生と前>横N前派生だけでいいし。困ったら横N前派生。
ここに横サブとかメイン射撃を適当に絡めれば十分さまになる。

デスティニーはメイン射撃からのキャンセルサブ、特殊格闘から
適当に格闘へつなげて、その格闘を特殊格闘でまたキャンセルする。
残像ダッシュを使えば相手を追い込むのは簡単だし、
無理やりにでもコンボに繋げてしまえば、ダメージ勝ちはほぼ確定。
ある程度基本ができてないと厳しいけど、逆に基本が出来てるなら不安要素はない。

クロスボーンは、デスティニーより若干敷居が高い感じ。
けどシャッフルなどでは3000コストと組んだ場合でも悪くないのが、えらい。
やることと言ったらBR>>BD格闘と、混戦でのぶっぱ格闘だけだしね。
あと空気読んだ横サブ。これ大事。


後衛機
2500ではケルディムが無難。オーバーコスト狙いの片追いが怖いからね。
2000帯では色々と候補がいるので、色々と使ってみて良さそうなのを選ぶといい。
おすすめはヴァサーゴ、プロヴィデンス、ガナーザクの3機。

ヴァサーゴは火力が高くロック距離もクソ長く、格闘戦もイケるけど
ブースト量が少ないので合間合間に着地を挟める腕で無いと厳しい。
距離置いてのメイン射撃だけでも十分戦えることや、
至近距離での特殊格闘、格闘暴れの有効性などを覚えて上を目指そう。

プロヴィデンスは後衛寄りの万能機。
F91やGP01などと違い、武装の使いどころに迷うことがあまりなく、
適当にファンネルやCSを撒いているだけで後衛としての仕事ができるし、
相方がピンチの時には、耐久値や格闘性能の高さから強引に前に出ることもできる。

ガナーザクは適当に射撃してたら勝敗が付いてる機体(ぉ
・緑ロック射程からひたすらCSを垂れ流す
・メイン射撃で相方への救援orピンポイントの着地取り
・とりあえずレイにミサイル撃ってもらう
・気分次第で格闘も仕掛けてみる
こんな感じで、状況に合った攻撃を行うだけで一応の仕事ができる。
ただし、それはつまり相手から見ても読みやすい攻撃ということなので、
あまりに放置や擬似タイマンでの負けが込むようなら、読まれていると自覚して
赤ロック射程でもCSによる着地取りでダメージ勝ちを狙ったり、
覚醒技をヒットさせることを厳密に狙ってみたり、といった工夫は必要。




と、まぁここまで書いておいてあれだけど、このぐらい知ってて当然というか、
稼動から何ヶ月も経った今となっては中級者なんて狩られるだけの存在だからね;
ある程度経験積まないと(=金落とさないと)上級者相手には勝ち目なんて無いし、
そうまでして上級者と肩を並べたところで、別に面白くも無いゲームなので・・。





結論:金ドブ
マスターガンダム・・・格闘CSlv3が弱体化。しかしまだまだ強機体だろう。
フォビドゥンガンダム・・・メイン射撃が超弱体化。準強~中堅上位まで落ち。
シャア専用ゲルググ・・・2種類のCSが共に弱体化。だが準強には留まりそう。

結果、5強の内2000コストの2機が落ち込むこととなった。



上方修正組はどうか?


ケルディムガンダム・・・メイン射撃の威力大幅UP。逆に言えばそれだけ。
            相変わらず支援しか能がないため中堅上位~準強止まり。
キュベレイ(白)・・・機動面・燃費面での強化が著しい。
           ケルディム同様支援機に属するためそこまで怖くもないが、
           間違いなくこれまでのように侮っていい存在では無くなった。
ガンダムアストレイレッドフレーム・・・特射のブースト効率が上昇、
                   N格闘が強化。中堅上位を狙えるか。
ガンダムエクシア・・・まさかのラッセ強化。他に強化されるべきトコあるだろ。
           やはり中堅下位。
ドラゴンガンダム・・・馬鹿馬鹿しいwww不動の中堅下位。



総評:フォビドゥンが落ち込んだことで、超誘導ポッキーの的でしかなかった
 低機動力な機体群は、かなり戦いやすい環境になったと思われる。
 シャア専用ゲルググの狂った攻撃性能も緩和され、
 近接・射撃戦闘の両面において大分マイルドなバランスと言っていいだろう。

 反面、ケルディムとキュベレイの2機が新たな高コスト機の援護役として
 固定戦に参入する気配を見せている。
 解禁されたトールギスⅢも伸びしろを感じさせる性能。
 加えて、準強機体群(ストフリ、スサノオなど)には調整が無かったため、
 相対的にこれらの機体にとって追い風となったのかもしれない。

 メタゲームの頂点には相変わらずデスティニーガンダムが陣取っているものの、
 今後はそれを援護する役として2500機体の新風と、2強の去った2000機体とで
 熱いポジション争いが行われるかもしれない・・・





































と、思っていたのか?

デスティニーガンダム+Zガンダムが鉄板に決まってるだろうがッッ!!



そりゃあ5強とか言われてたのに、その内3機だけ凹ましたらそうなるわ・・・。
「exvs_5強」

ガンダムEXvsにおける、5機の強機体のことですが。
※今更詳しく説明もしないけど、一応どの機体かだけ書くと
・デスティニーガンダム
・マスターガンダム
・Zガンダム
・シャア専用ゲルググ
・フォビドゥンガンダム
この5機のことね。


これもようやく、明日のアップデートで修正されるらしいね。
どんな調整が施されるのか楽しみですなw











そしてまた、どんな新しいバグが出てくるのかもたのs

はい、感付いてましたw


まぁ2011年に入ってから、結構なクレを落としてきたわけですが。
勝率65%ほど行ったところで、一旦ゲセンから離れようかと思います。

理由はいくつかあるのですがぁ。
1つは、対戦バランスが悪いこと。機体の性能差がキツすぎる。
1つは、対戦の雰囲気が悪いこと。勝敗記録されるせいでガチすぎて空気がヤバい。
1つは、クレジットが高いこと。どこのゲセンでも1Play100円。馬鹿にならん。
1つは、CPU戦がつまらないこと。前作からの落差が致命的。


他にも細かな不満点が沢山あるのですが、特に痛いのが上記4つですかね。


対戦バランスについて。
5強と呼ばれる強機体群や、それに続く準強機体達。
それらと比べ、弱機体と呼ばれる機体の辛さは尋常じゃない。
また、激しい機体間相性のせいで、同じ準強機体同士の対戦カードであっても、
凄まじい無理ゲーがしばしば発生するのがフラストレーションになってます。


対戦の雰囲気について。
別に今作に始まったことではないんですが、しかし確実に今作は
いわゆるガチ戦と呼ばれる試合が高頻度で起こるため、空気が悪くなります。
で、段々ネガティブなストレスが溜まっていって、モラルの壁を越えてしまう、と。
リアルファイトまでは見たことが無いですが、小さな諍いは結構起きてます。
ガンネク以前は連ジDXで1回見ただけだったのですが、
なんと今作では2回も目撃しちゃってるんですよね……ぱねぇっす……。


クレジットについて。
50円ゲーセンもあるところにはあるみたいですが、
今作ではどうも販売側が1プレイ100円を店舗側に強要しているようで。
課金や通信費なんかもエグい感じしかしませんし。
それでもゲームが面白ければ問題ないんですが、肝心の内容がなぁ……。
戦場の絆とかに比べればマシですが、やはりコストパフォーマンスは悪いですよ。


CPU戦について。
これまではスコアラー自称する程度にはCPU戦を中心に遊んできた自分でも、
今作のCPU戦はさすがに……60万出したっきり、スッパリやめました。
ただの狩りゲー。いや狩りゲー自体は前作、前々作でも楽しんでやってましたが、
今作はほんとに、「ただの」狩りゲー。
ユニコーン乗って雑魚相手にひたすらズンダ。ボス機体? ガン無視です^^
連ジDXのような作業っぷり。少なくともCPU戦は確実に極限退化してますよね。




とまぁ、そうした不満点が積もりに積もって、
地震や停電などの辛いイベントという転換期も訪れたことですし、
しばらくはガンダムEXvsから離れようと思います。
お金と時間の節約。……あるいは、血中のカルシウムもか?w
また「バグルオー_解説」とかのワードが増えてたんで、したらば見たら
どうやらまたしてもバグが発見されたみたいだね・・・。

もうね・・・馬鹿かと・・・アホかと・・・。


ナギハラエー(^p^)  じゃねぇだろwwwユーザー舐めんのも大概にせぇよwww
お茶を濁してみるテスツって書いたそばから誤用じゃねぇかと疑ってしまうテスツ。


懐に入ってしまえばご覧の通りの当てやすさを誇る、このナギナタ投げ。

しかも威力は180(ビームなど殆どの射撃武装は単発威力100未満)。
HITすると対象に数秒間、鈍足効果。
チャージショット系武装なので、様々な行動をキャンセルして出せる(投げれる)。
相方の攻撃などから適当に追撃し、それがダウン追い撃ちですら鈍足効果は付随。


ちなみに、本作における鈍足効果とは、ドラクエの混乱ぐらいのヤバさである。
そして鈍足効果を与える武装は非常に少なく、その中でも実戦的なのは
ナギナタ投擲を除くと、せいぜいガンダムEz-8のネットガンぐらい。



※ガンダムEz-8・・・下位機体。一部機体と当たったら詰みな地走機体。







恐るべきは、これだけ狂った性能の武装を持っているシャア専用ゲルググですが
5強機体のなかでは下位に位置するという事実。
マスターやフォビドゥンがどんだけブッ壊れているかがよくわかりますね(にこっ
強キャラ、強機体、強カード・・・そうしたゲームバランス上、
上位に位置する連中ってのは、度合いが大切だと思うんだよね。

弱陣との差、というのはまだいい。
問題は中堅との差なんだ。


「初代ガンダム」と呼ばれるモビルスーツがある。
初代、つまり一番最初の「元祖ガンダム」のことだ。
皆さんご存知、お台場にも鎮座した例のあのマシンなわけだが、

ガンダム EXTREME VS. というゲームは、これまでにTV放映・劇場上映された
様々なガンダム作品から多くの種類の機体が参戦している対戦アクションゲームだ。
当然、初代ガンダム(通称「初代」)も主役のポジションとして参戦。
いわゆる【万能機】(射撃も格闘も無難にこなせるという意味)であり、
この機体を基準に他の機体は製作されている、らしい。


らしいというのは、ゲーム製作陣へのインタビューで
開発スタッフの1人がそう発言していたということだ。


では、現在のガンダムEXvsにおける初代の使用率はどうなのか?
対戦バランスにおけるどういったポジションの機体なのか?

         ↓

A1:使用率は底辺に近い。対戦で見かけたら、ハンデで使ってるものと思われる。
A2:いわゆる「弱機体」。強・中堅・弱の3つに分類すると確実に弱。



要するに基準も糞もない、これを基準に開発したというのは真っ赤な嘘。
嘘でないとしたらもっと残酷・・・機体性能の調整を根本から誤っていたことになる。
それぐらい、現在の対戦バランスというのはブッ壊れている。


いきなり結論から書いてしまうと、現在のEXvsのガチ戦は
・3000コスト機のいずれか
・シャア専用ゲルググorフォビドゥンガンダムorガンダムF91のどれか
この2つの組み合わせしかまず見かけない。
(ちなみに現在使用可能な機体数は全46機。↑はほぼ1/4にあたる。)

対戦相手の編成が不明な大会などでは、一部の1000機体なども使われるが、
少なくともローカルの対戦においてはこれらの編成が主流、
他の編成などで挑むのはほぼ舐めプレイ といっても過言ではない…。


そうした風潮に対する反発・反抗心から自分はコスト1000のラゴゥを中心に、
しかしなるべく多くの機体に触ることを心がけてプレイしてきた。
勝率は62%。まずまずの勝率である。
あくまで自称だが、VSシリーズ暦も長いし上級者といっていい腕もある。



今日は、横浜の某動物園 ゲーセンで、知り合いの有名プレイヤー相手に
タイマンを10戦ほどお願いしてきた。
こちらの機体は得意のラゴゥ。中堅上位に位置する機体。
対戦相手には強機体として名高いフォビドゥンガンダムに乗ってもらった。

前々からこうした、特定の機体同士での対戦カード研究というのは
過去のVSシリーズからやってきたことであり、
機体間の有利不利、実戦で想定される状況考察などに役立つということで、
今回は敢えて、苦手機体と言われるフォビドゥンを相手に
10戦やってきたということなのだが。


個人的には、擬似タイマンならまだしも、完全なタイマンゲームならば
ラゴゥ対フォビドゥンはむしろラゴゥ有利、と右鱈は思っていた。

1戦目。お互い様子見の射撃戦が多く、300秒設定なのに時間切れ近くまで
不毛な中距離の射撃戦ばかりになり、これはいかんと前に出て戦う。惜しくも敗北。

2戦目。1機も落とせずに敗北。
3戦目。1機も落とせずに(ry
4・5・6・7・8・9戦目。1機も(ryryryryry

10戦目にしてようやく勝利したが・・・
いやさぁ・・・
これ・・・



ど  う  し  よ  う  も  ね  ぇ 


MTGで言うなら、相殺に独楽の能力が付いて1枚のカードになりましたって感じ。
マジどうしろと? 中距離で射撃戦してると相手の弾が補充される。
インファイトを挑むと敵のアシストとメイン・サブ射撃が強烈でクソゲー。
強引に距離を離そうとすると、敵の射撃が理不尽な曲がり方してきてクソゲー。
敵の弾切れやブースト切れを厳密に攻めてみる。
着地際や確定場所をアシストのシールド効果に阻まれて空振る。クソゲー。

結局、しぶしぶ中距離で撃ちあって際どいダメージレースに持ち込むしかない。
やってて非常につまらんが、そこは問題ではない。
問題なのは、実戦だと2人vs2人の形式なわけで、
フォビドゥンばかり見ているわけにはいかない。
結果、フォビドゥンからの射撃は刺さりまくる。
こちらの射撃は大抵アシストに阻まれる。


・遮蔽物を利用してフォビからの射撃を通らなくしてみる
→ラゴゥにとって遮蔽物は移動と攻撃、双方の邪魔でしかない。結局辛い。

・相方と一緒にフォビを攻めてみる
→敵相方が黙ってそれをさせてくれるわけがない。そもそもアシストで(ry

・フォビを無視して、フォビの相方側を集中攻撃してみる
→どこからともなく射撃が浴びせられ、ラゴゥがミンチより酷ぇことになる。

・フォビに有利な機体を使う、もしくは相方に使ってもらう
それがいないんだよ・・・



久々に無理ゲーを味わったので書いてみたテスツ。
あまりの「こんな絶対おかしいよ」状態につい書きなぐってしまった反省はしとる。
今夜の夢の中にまで出てきそうだぜ・・・。
「アプデ前にラゴゥ使った時はいつも皆ニヤニヤして茶化したけど、
 アプデ後になったらそれがない! 知名度高くないだけで、強キャラだからだ!
 (対戦やり込んでる人は知ってるよね)」

厨機体の情報広めんなボケ、などの野次が飛んでくる(灰皿と一緒に)

「厨機体じゃないですよ。わかりやすく対策機体とか揃ってるから。
 気づいてなかったのならすいません。
 そんな駄犬とかワンパとか言われるようなプレイしたことないですよ(^-^)
 またしたらばで叩かれるからここまでにしておこ!」


ラゴゥ擁護派:まぁキュベとかとタイマンやってみればわかる、ファンネル無理す

ラゴゥ嫌悪派:ざっけんなよメイン撒いてるだけでゲーム支配してんじゃねぇか糞が









右鱈:うるせぇビーフジャーキー10本一気飲みさせんぞタコども!(小声)


ラゴゥで50勝ほど稼がせてもらったので、しばらくガンダムvsもROMるか…
日曜のILCの方に専念しようかぬ
もうすっかりMTG日記で無くなってきていると思う昨今。
本日はガンダムEXvsのラゴゥについて、ちょっと掘り下げ。


基本戦術について
中距離維持から、メイン>>メイン>>メイン(>>特格~)を狙うのが基本。
が、あくまで基本というだけで、状況に応じて遠距離に逃げたり敵の懐に飛び込んだり、
色々と忙しい動きをしなければいけない機体であることは承知しておくべき。
(でも残弾管理の厳しいヒルドルブやEz-8に比べれば超マシ)


各種コンボなど
・メイン>>サブ
メイン3連と違い、キャンセル回数が1回少ないのが味噌。
とはいえ、ダメージ効率や弾効率のことを考えると、積極的に狙う必要は皆無。
むしろブースト切れ間近の際の攻防や、敵に格闘で詰め寄られた際の
連携的なものとして捉えておくのがベター。

・メイン>>NNN
基本コンボ。メインがそこそこ距離のある敵にひっとした場合も、
前NDキャンセルからなら大抵の場合はコンボになる。
メイン3連と違い、敵にカットされるリスクが高いものの、
ビーム砲の弾節約が狙えることと、コンボダメージが僅かに高いことが大きい。
とはいえ、混戦などでは間違いなくカットされるものと思っていい。
擬似タイマン状況でもない限りは、メイン>>N>メイン等で手早くダウンを取ってしまいたい。

・NN>NNN
200越えのいいダメージが入る。擬似タイマンなら狙っていっても構わないだろう。
混戦ではやはりステップキャンセルを小まめに挟み、メインなどで〆てしまいたい。

・N>特射3発
片追いコンボ。ダメージとカット耐性がそれなりで、かなりの拘束時間を誇る。
サーチ換えによるカット確認も簡単。黒本などに対しては非常に有効。
問題は始動が低空ヒットでないと入らないこと。

・N(orNN)>特格(>メイン)
HIT時の高度関係によっては非確定。
入れば特射以上のカット耐性と、中程度の拘束時間を獲得できる。
確定状況の見極めにはかなりの対戦経験が必要になると思われる。

・BD格>NNN
例によってNNNは適当に>メインなどに変更可。
最速前ステキャンセルから入れることになるのだが、相手が接地~低空の場合は非確定。
始動技が敵の格闘に対しての判定勝ち(正確には実発生速度勝ち)を狙いやすいため、
主に格闘への迎撃・強襲を狙ってのコンボということになる。


辛い局面の凌ぎ方
・BD特格→ブースト押しっぱなし
最速で上昇ブーストに以降できる。
ファンネル包囲などを仕掛けられた際には、視認から即座にND特格→上昇ブーストで。
覚えておくと色々と便利。

・特格>後ろステップキャンセル特格>後ろステップキャンセル特格…
格闘迎撃用。というか対アストレイ、マスターガンダム用。
相打ちでもヒット効果の分、ラゴゥ側に分がある。
とはいえ、かなり苦しい対処の仕方なので、基本的にはメイン>>後退メインなどで。

・BD特格→最速シールド
主に対マスの例のアレ。他にも結構重宝します。
今作では硬直復帰からの行動としてはステップやNDよりも、シールドの方が頼りになる。
エクストリームガンダムを相手にしていれば嫌でも解らせられるんだけどねw

ガンダムEXvsのお話。
これまでカード無しでプレイしてきたわけだけど、どうにも最近プレイ頻度が上がってきてて、
以前は週一勢だったのが最近は仕事帰りにふと寄って、気づくと5クレ(=500円)落とし、
それが週に3度も続き・・・というようなことが多いのだ。
週に3度、つまり週1500円。月に5kは落としている計算だ。
・・・節約していたらならば、MTGの方で結構いいカードが買えていることになる。


何故そんなにプレイ頻度が上がってしまったかといえば、
対人戦においてとある機体を使用することが面白いことに気づいてしまったからであるがぁ。

具体的にはワン子 (通称ラゴゥ)。
人型モビルスーツばかりの本作において、かなり異形の存在である。ていうか ゾイド

この機体の何が面白いのかというと、本ゲームの仕様である
ブーストゲージを消費すれば消費するほど着地硬直が長くなる という常識が、
ラゴゥ・・・じゃなくてワン子には通用しないのだ。

どういう事か? というと、ブーストゲージを消費仕切る前に特殊格闘を入力する。
これだけでいい。ぶっちゃけ消費しきる前、とかいう条件も絶対ではない。
特殊格闘さえ出せばいい・・・物凄く簡単なことに聞こえるが、実際物凄く簡単であるw

特殊格闘は「格闘」とは名ばかりの、入力と同時に機体ごとクルクル横回転するだけの
何だかワンコロの芸かとも思えるような行動であるが、
この動作がなかなかに有用なのである。

まず、硬直(=回転動作時間)が短い
この動作でもってブーストダッシュ状態を終了することで、
本動作がそのまま着地硬直を上書きすることになる。
特殊格闘の終了と同時に、ブーストゲージが全回復する。
通常発生する着地硬直とは違い、特殊格闘によるブーストダッシュの終了の場合、
「ブーストゲージの消費度合いに比例した着地硬直の増大」は適用されない。

ブーストゲージを使い切っての着地硬直はおおよそ90f前後(体感でおよそ1.5秒)。
それに対し、特殊格闘の動作・硬直時間は明らかに60f未満な上に、
ブーストダッシュの慣性移動中に特殊格闘を入力することで、特殊格闘自体も
慣性移動を行う
という仕様により、
ブーストダッシュ(以下BDと略)→特格→ゲージ回復後またBD→・・・とすることで
動きを止めることなく移動し続けることが可能となる。
特殊格闘の慣性移動中も敵の射撃に対して絶対安全ということはないが、
対戦相手からすれば 「BDしまくってやっと着地か、と思ったら止まらない件」 という名の
スレタイで2chに新スレを建てたくなるレベルの理不尽さだろう。

この特格による着地硬直キャンセル(正確には硬直軽減?)には
さらに恐ろしい数々のメリット・小技が存在するのだが、それらは今回割愛するとして、
この無限移動の最も、最も恐ろしい点を、以下に反転文字で記述して
本記事は締めとさせていただこう。

常時動き続けられるとか楽しすぎてプレイ料金がかさみすぐるwwwwww^q^

ガンダムEXvs、何だかんだでプレイしてます。
ノーカード、野良。週一勢ってことになるのかな? シャッフルが主戦場。

使用機体ですが。
ガンイージ、ラゴゥ、ヅダ、ベルガ、ドルブ で頑張ってます。
気分次第で他全機中適当に。(つまり全機使おうと思えば使える)
一番使うのはガンイージかな?

勝率は固定で3割前後、シャッフルなら5~6割ぐらい?
低コ使用の野良としてはこんなもんかなー、と。


ある程度プレイしてて気づいたんだけど、今作ってひょっとすると
射撃の誘導に関するシステムが旧作から変わってるっぽい?
GGネクスト以前の場合、例えば



                        ☆敵機(A点よりブーストで上昇中)
                          │
                          │
                          │
                          │
☆自機-------------○A


こういう位置関係で上(or下)移動中の敵機に射撃を行った場合、
A点に突っ立ってた場合よりも上昇によって高度が開く分、
射撃の到達時間は遅延していたはずなのだけど、
今作だとどうもA点に突っ立ってた場合と同じぐらいの速さで着弾してる気がするんだ。
上下だけでなく、左右にブーストダッシュとかで動いてる場合もそう。



そこで思い出してほしいのが、ケルディムガンダムのメイン射撃の貫通バグ。
あの現象の再現方法は、うろ覚えだけど

・敵機との間に遮蔽物がない状態でケルディムのメイン射撃を入力(~発生未満)

・射撃発生までの間にロック対象との間に(移動によって)遮蔽物が出来てしまっても
 メイン射撃がロック対象にヒットする
 (エフェクトは遮蔽物を貫通しているが、耐久値のある遮蔽物にダメージは入らず)

こんな感じだったはず。
このバグを引き起こす要因、即ちプログラミングを想像していただければ
大体何を言いたいかわかってもらえると思うのだが、
要するに
本作の射撃って、入力~発生間の時点で到達時間が決定されてんじゃね
ってこと。
(全部がそうとは思わないけど。特に怪しいのは単発のビーム系。)


だから、滞空中や横ND中の被弾が理不尽に感じられるのではないだろうか?

通常、自機へと射撃を行っているロック対象に対して横NDをかければ
射線に対して垂直に移動している=軸を外すというだけでなく、
発生後の射撃に対しては普通に考えれば放物線の軌跡を描かせられるわけだから
着弾までの到達時間も遅延させられる(=誘導が追いつかない)はずなのに、
それが予想外の曲がり方をしてヒットしてしまう、というようなシチュエーション。
これまでのガンダムvsシリーズ経験者なら何度と無く味わったのではないだろうか。



あくまでも仮説の一つであり、トンデモ理論のようにも感じられると思うが、
本日ラゴゥを使っていて
弾が飛んできてる状況で横NDかけると、なんか弾速上がってね?
といった疑惑が浮上したので、書きなぐってみた次第。
多分気のせいだと思うし、そうであってほしいんだけどね・・・。

また新たなバグを呼ぶのである・・・。
いや、まぁ実は稼働日からV2で似たようなこと起きてたんだけどね^^;
なんかそういう仕様なのかと思って勝手に納得してたけど、やっぱりバグですかそうですか。

無印ガンダムvsガンダムのF91とかでも無作為の内に起きていたバグだったし、
ぶっちゃけ普通にデバッグしてりゃあこんなバグ、簡単に見つかるだろうに。
やっぱり開発チーム移ったって噂は本当みたいだね。
とりあえず今作にはまともな対戦環境は見込めそうに無いってことで。

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